Quebrando Tudo!

Por Matt Magrão - julho 04, 2015


Iai 3D&Tistas, vocês que gostam de destruir as tavernas que o mestre descreve com tanto carinho e vocês mestres que ficam naquela dúvida se o machado do bárbaro destruiu ou não a parede do castelo, aqui está uma referência para você criar a durabilidade dos objetos na suas sessões.


Destruindo Objetos


Rpg não é como aqueles jogos em que não dá para destruir o cenário. Aqui, dá para destruir tudo!
Sempre acontece aquela briga na taverna onde mesas são destruídas e o taverneiro fica no prejuízo. Sempre terá momentos em que um personagem tentará destruir um objeto ou acabará destruindo algo sem querer.
Nem tudo é feito com o mesmo material, por isso veremos como decidir isso em regras o que você consegue quebrar.
Cada objeto possui uma FD própria e seus próprios PVs, isso não quer dizer que um objeto se defende ou está vivo, a FD serve para medir o quão resistente é o objeto e seus PVs medem por quanto tempo ele fica inteiro. Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais, e isso influencia também na sua FD e seus PVs. Por exemplo, uma chave de madeira é menos resistente que uma chave de metal. A FD de um objeto não possui rolagem onde adiciona 1d, sua FD é constante, quando sua FA ultrapassar a FD do objeto quer dizer que você conseguiu afetá-lo, a diferença irão para os PVs do objeto, quando eles chegarem a 0 o objeto é destruído, quebrado ou danificado.

Para cada 10cm de espessura do objeto aumente 50% de sua FD.
O valor dos PVs equivale a cada 1cm de espessura do objeto.
Objetos típicos para se encontrar numa sessão de RPG.



       
Considere que os objetos dos exemplos acima estão em suas espessuras típicas (porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a FD pode variar para mais ou para menos, o valor da FD é só uma média. O mesmo vale para os PVs, há objetos mais resistentes e uns mais frágeis, então o valor dos PVs é apenas uma média, podendo ir para menor ou maior.

Com esses exemplos você pode ter uma noção da resistência e durabilidade de uma arma ou armadura, é claro, podendo variar dependendo de vários fatores como a habilidade do ferreiro, uma adição de material especial, se é abençoada por alguma aura, entre outras...
Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um castelo ou uma está-tua gigante, então nem sempre será fácil para os personagens destruir certas coisas no cenário. Essa medida dará uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder destrutivo de cada personagem, portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a parede da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão sair por ai arrasando casas e castelo só porque possuem Força ou Poder de Fogo 5. 
        Lembre-se que em cenários medievais é muito comum ver armas de cerco sendo usadas em guerra para destruir muralhas e portões, então considere que essas armas estão numa escala acima dos personagens, dependendo do tamanho e do poder de cada arma. Podemos dizer que catapultas e balestras em geral estão na escala Sugoi (x10), catapultas gigantes e mísseis estão na escala Kiodai (x100) e armas de destruição em massa como bombas nucleares e canhões gigantes de plasma estão na escala Kami (x1000).
Essa regra serve para controlar o que foi ou não destruído em uma batalha e serve para dar uma noção maior do cenário para seus jogadores, assim eles poderão interagir mais livremente com o ambiente a sua volta e saberão que nem tudo eles podem destruir com os seus poderes, dando-lhes perspectiva “mais humana” para procurar outras maneiras de resolver problemas, já que não podem fazer aquilo com as próprias mãos. Ela se encaixa melhor em cenários mais re-alistas, então se no caso você esteja narrando uma campanha a lá Dragon Ball, onde montanhas espatifam e mares evaporam com as rajadas de energia, desconsidere essa regra e use do bom senso para decidir ou não se uma coisa ou outra foram destruídas.

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