Regra Opcional: 3D&T com Parada de Dados

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Olá pessoal! Aqui é o Licorne Negro novamente.

Hoje o artigo será sobre como alterar o sistema de 3D&T Alpha para parada de dados, mais similar ao sistema de Shadowrun, Storyteller e Storytelling, ao invés do sistema atual.
Antes de mais nada, é importante explicar algumas abreviações que usarei no corpo do texto:
  • C: Característica. Qualquer um dos 5 valores básicos que definem o personagem; Força (F), Habilidade (H), Resistência (R), Armadura (A) e Poder de Fogo (PdF).
  • NA: Número Alvo. É o número mínimo que deve ser obtido no dado de teste para que seja obtido um sucesso. Por padrão o NA é 6.
Espero que gostem.

Testes de Características


Os testes de características serão onde as regras sofrerão as maiores alterações, mas mesmo assim será fácil, como vamos ver.
Ao invés de jogar 1d6 e comparar com o valor de C modificado pela dificuldade, jogue 1d6 para cada ponto que tiver em C, os modificadores de dificuldade sendo aplicados como dados a mais ou a menos para serem jogados. Se ao menos um dado resultar no NA padrão, a jogada foi bem-sucedida.
Exemplo: Se Thanos, o Shinidenshi com F5, está numa prisão, e quer sair dobrando as grades, ele jogará 5d6, obtendo sucesso caso pelo menos um dos dados resulte em 6.


Dificuldades

Como usar a regra de parada de dados ao invés da regra tradicional altera significativamente a curva de probabilidade de 3D&T, é necessária uma nova regra também para as dificuldades.
  • Difícil: Testes difíceis são realizados com uma penalidade de -1d6 a -3d6, geralmente -2d6. São exemplos de testes difíceis levantar peso acima do limite de sua força (F-1d6 a F-3d6), arrombar portas ou paredes blindadas (F-1d6 a F-3d6), dobrar grades de jaulas de feras (F-1d6), fazer pontaria em um alvo muito pequeno, muito distante e/ou em meio a outros alvos (PdF-1d6 a PdF-3d6), evitar armadilhas complexas (H-1d6 a H-2d6), sentir a presença de um inimigo (H-3d6), e segurar um inimigo (F-1d6).
  • Médio: Testes médios são realizados sem bônus, ou com um bônus de até +2d6, geralmente +1d6. São exemplos de testes médios arrombar uma parede de tijolos (F) ou de madeira (F+1d6), dobrar grades comuns de cadeia (F), equilibrar-se em superfícies escorregadias ou pequenas (H+1d6 a H+2d6) ou muito pequenas (H), evitar um ataque pelas costas (A+1d6), evitar uma armadilha simples (H a H+1d6), e agarrar um colega que cai (H+2d6).
  • Fácil: Testes fáceis são realizados com um bônus de +3d6 a +5d6, geralmente +4d6. São exemplos de testes fáceis erguer um peso até o limite de sua força (F+4d6), e arrombar uma porta comum de madeira (F+3d6).
É importante notar que, pelas novas regras de dificuldade, a maioria dos testes médios não seriam mais realizados com C apenas, mas com C+1d6, que passa a ser o teste médio típico.
Exemplo: Se Thanos, o Shinidenshi com F5, estivesse numa jaula para feras, e não numa prisão, ele jogaria apenas 4d6 (F-1d6) para tentar dobrar as grades, obtendo sucesso caso pelo menos um dos dados resulte em 6.

Testes de Perícias

Testes de perícia sofrem alterações substantivas com essa nova regra. Sempre que for necessário um teste de perícia, personagens com a perícia adequada reduzem o NA para 5, enquanto que personagens sem a perícia adequada mantém o NA em 6 e precisam obter dois sucessos nos dados, ao invés do um normal, para serem bem-sucedidos. A dificuldade do teste é definida como nos testes de característica, ao invés de ter regras próprias.
Exemplo 1: Thanos, o Shinidenshi com H3, é um estudioso das Ciências Proibidas (especialização de Ciências), e por isso obtém sucesso com um resultado 5 ou 6 em seus dados quando faz os seus testes dessa especialização.
Exemplo 2: Por outro lado, Thanos, o Shinidenshi com H3, nunca aprendeu a lidar com animais selvagens (Doma, especialização de Animais), e por isso se ele fizesse um teste médio sem bônus disso, ele teria de obter dois 6's em seus 3d6 para ser bem-sucedido.

Esquivas

No caso das esquivas, a regra funciona normalmente, exceto que a H do atacante servirá como uma penalidade nos dados do defensor.

Idéias de Regras Opcionais

Agora, algumas variações com esse novo sistema.
  1. NA padrão 5, 1's cancelam sucessos: Nessa variação, o NA padrão é reduzido para 5 (4 no caso de testes de perícias com a perícia adequada), mas os cada 1 obtido nos dados cancela um sucesso obtido nos dados. Opcionalmente, caso hajam mais 1's que sucessos, houve uma falha crítica, com efeitos definidos pelo Mestre.
  2. Quanto mais sucessos, mais efetiva a ação: Nessa variação, quanto mais sucessos obtidos no teste, mais efetiva foi a ação realizada. Apenas um sucesso é necessário para realizar a ação, como normal, e dificuldades maiores são representadas com maiores penalidades e não com exigência de mais sucessos.
  3. Testes Resistidos: Quando dois ou mais personagens tentam realizar uma certa ação, competindo para ver quem supera seu adversário (por exemplo, num jogo de futebol, ou num cabo de guerra), ambos realizam o teste necessário, ganhando aquele que obtiver o maior número de sucessos.

Bom galera, é isso! Espero que tenham gostado.
Até a próxima!