CDZ Alpha #2 - Regras para Jogadores

Por Geração Alpha - novembro 06, 2015



OS 9 SENTIDOS
Do ponto de vista da biologia, os sentidos são as formas como os seres vivos reconhecem outros organismos e as características do meio ambiente em que se encontram. No ser humano são reconhecidos como sendo 5 sentidos: visão, audição, olfato, paladar e tato; sendo suas respectivas funções: ver, ouvir, cheirar, saborear e sentir a "textura". A série expande o poder dos 2 últimos sentidos dando ao paladar a função de fala e ao tato o controle sobre a coordenação motora.
Contudo a contagem não pára por aí e, ao longo dos acontecimentos, foram descritos ainda mais 3 sentidos, sendo eles:

6º Sentido - Intuição (0 pontos)
O Sexto sentido faz os Humanos poderem perceber pessoas, animais, plantas, etc a Grande Distância sentindo o cosmo que há no universo e em cada ser. Com esta vantagem você passa da escala Ningen (pessoa normal) para a escala Sugoi.

7º Sentido - Sokara (30 PEs)
Sétimo Sentido é o mesmo que "Cosmo". Quando um cavaleiro consegue dominar este cosmo por completo, isto quer dizer que ele alcançou o máximo do Sétimo Sentido. Desde os tempos mitológicos, apenas os Cavaleiros de Ouro conseguiram dominar o máximo do Sétimo Sentido, sendo, assim, pessoas praticamente invencíveis. Mas, na verdade, se um Cavaleiro de Bronze ou Prata estiver muito determinado e encorajado, ele também poderá alcançar o Sétimo Sentido, mesmo sendo com muito mais dificuldade. Usando o poder do 7º Sentido um cavaleiro muda de escala da Sugoi para a escala Kiodai. Apenas personagem com 12 pontos podem ter acesso a essa vantagem.

8º Sentido - Arayashiki (50 PEs)
O Oitavo Sentido é a habilidade que permite aos Cavaleiros irem até o Meikai (Mundo dos Mortos) e voltarem sem morrer. Assim como o Sétimo Sentido, é necessário um bom estado de espírito para despertá-lo. Os Espectros de Hades não o possuem, apesar de irem e voltarem do Mundo dos Mortos facilmente graças à proteção que possuem por jurar lealdade a Hades. Personagem com o 8º Sentido recebem Teleportação Planar (Mundo dos Mortos) pagando seu custo normal em PMs.

9º Sentido - Divindade (Especial)
Apesar de apresentado no Hipermito, nunca foi descrito na série. O 9º Sentido seria a "Vontade Divina", um poder que permeia o universo desde o Big Bang. Aqueles que o alcançam, ganham o poder para se convencerem em deuses. Os Cavaleiros da Esperança conseguiram chegar a transformar as Suas armaduras Banhadas com o Sangue de Atena em Kamuis ou Armaduras Divinas. Personagens com o 9º Sentido atingem a escala Kami.

Obs: Todos os sentidos são vantagens, e podem ser compradas momentaneamente usando Pontos de Experiência. É o que acontece com os cavaleiros de Bronze que tem lampejos do Sétimo Sentido.

MAIS ESCALAS, MUITO MAIS DANO
As regras de Escalas em Tormenta seguem o novo padrão visto no Manual 3D&T Alpha na pág. 127: os valores de Características e PVs não são mais alterados ao ultrapassar uma escala. Apenas o dano aumenta, e muito! Ao enfrentar uma escala diferente da sua, você deve multiplicar o dano causado nos inimigos por 10 se a diferença for de uma escala, 100 para duas escalas e 1.000 para três escalas de diferença!

Toda a FA que você conseguir reunir (seja através da soma de F ou PdF+H+1d, seja através de alguma magia) que ultrapassar a FD do alvo é considerada dano. Apenas após provocar dano é que você irá regular o resultado de acordo com a escala em que você e o oponente se encontram. Por exemplo, um personagem Sugoi que consiga uma FA 12 enfrentando um Ningen com FD 10 causa 2 pontos de dano. Porém, por estar uma escala acima do alvo, o dano é multiplicado por 10, fritando 20 PVs! A lógica se mantém para a defesa. Um personagem Ningen precisaria causar incríveis 20 pontos de dano para ferir um oponente Sugoi em apenas 2 PVs (pois o dano é dividido por 10 devido ao degrau de uma escala de diferença entre os dois).

NOVA FÓRMULA PARA ESQUIVA
O jogador vai rolar 1d6 + Habilidade e tem que tirar mais que 4 + Habilidade do atacante. Quem tiver a vantagem aceleração soma +1 e teleporte soma +2 a essa fórmula. Caso você falhe no teste não soma sua Habilidade na Força de Defesa, ficando FD = 1d6 Armadura.

BLOQUEIO

O jogador pode escolher bloquear um ataque, para isso você deve rolar 1d6 + Armadura e tem que tirar mais que 4 + Força ou Poder de Fogo (o que foi usado no ataque) do atacante. Caso você falhe no teste não soma sua Armadura na Força de Defesa, ficando FD = 1d6 + Habilidade.

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS
Lemuriano (2 Pontos)
Todos os "muvianos" conhecidos hoje são apenas supostos descendentes da raça, sendo tecnicamente seres humanos. Os membros do clã dos alquimistas (a única porção de muvianos conhecida) fazem o corte ritualístico das sobrancelhas (que são muitas vezes confundidas com "pintas", por fãs) em forma de círculos. 
Conhecimento Alquímico: Você tem na sua mente os conhecimentos lemurianos, que lhe permitem além de consertar as armaduras, também trazê-las de volta à vida. Para consertá-las você gasta 5 Pontos de Vida para recuperar 1 Ponto da Armadura, esse pontos são recuperados com descanso ou cura. Para ressuscitar uma armadura você deve gastar 1 Ponto de Experiência, e ela voltará com 1 Ponto de Vida.
Descendência mágica: Lemurianos recebem a vantagem Telepatia e podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.

NOVAS VANTAGENS
Clericato (1-2 pontos)
Você é um cavaleiro, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe uma armadura e a proteção dessa entidade.
Por 1 ponto o personagem recebe uma armadura da escala mais baixa (bronze por exemplo no caso de Atena) e por 2 pontos uma armadura mediana (Prata no caso de Atena) a sua escolha com a aprovação do mestre. Todo cavaleiro não pode possuir nenhum ponto em Armadura (deve ser sempre 0), e toda Armadura não pode possuir nenhum ponto em Habilidade.

Para novas Vantagens e Desvantagens clique aqui!

NOVAS MAGIAS
Anosmia
Escola: Negra ou Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo
Duração: permanente até ser cancelada
O alvo perde totalmente sua audição. Uma criatura surda recebe H-3 em teste de percepções e não consegue se comunicar direito com nenhuma outra criatura.

REGRAS PARA ARMADURAS
As armadura segue as regras de um aliado veículo, tem Habilidade 0 e deve ser comandada pelo jogador. Quando o cavaleiro veste a Armadura de Cavaleiro sua Armadura (característica) que era 0 é substituído pelo valor da Armadura (característica) da Armadura de Cavaleiro e a Resistência se for maior que a Resistência do Jogador.

Caso o jogador fique com 0 Pontos de Vida, faz o teste de morte e sua armadura esta danificada. Caso o jogador fique 3x com 0 Pontos de Vida sua armadura estará morta e precisará de um lemuriano para restaurá-la, para que isso não ocorra deve-se fazer manutenção nelas no final da cada combate.

Todas as armaduras não recebem pontos de Experiência, mas, o jogador pode gastar seus próprios pontos de experiência para melhorar sua armadura (com a aprovação do Mestre). Isso simularia a alteração no modelo da armadura na saga de Asgard e na saga de Hades, bem como a mudança de cor para a armadura dourada.

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