Armas e Armaduras Mágicas

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ARMADURAS MÁGICAS
• Animado (10 PEs): Com um Comando, este Escudo Flutua próximo de seu portador fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado pelo mesmo, mas liberando ambas as mãos.

• Apanhador de Flechas (10 PEs): ataques à distância são atraídos para este Escudo, que fornece FD+2 contra esses ataques.
• Camuflagem (10 PEs): com um Comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa comum, quando camuflada apenas a magia visão revela a armadura disfarçada.
• Cegante (20 PEs): com um comando, este escudo emite Lampejos de Luz Brilhante. Todas as Criaturas a até 5m devem ser bem-sucedidas em teste de H-2 ou ficarão cegas por 1 rodada. Este Poder pode ser usado duas vezes por dia.
• Controlar Mortos-Vivos (30 PEs): o usuário desta armadura ou escudo pode lançar Controle de Mortos-Vivos, uma vez por dia. Itens com este Poder parecem ser feitos de Ossos.
• Deflexão de Flechas (20 PEs): o usuário desta armadura recebe a Vantagem Deflexão. Caso já o possua, recebe mais chances de Defletir Flechas (5 ou 6 quando rolar o dado).
• Durabilidade (variável): o usuário desta armadura ou escudo recebe uma redução de dano sofrido por ataques físicos de seus oponentes conforme o custo de PEs: 5 PEs - Reduz 2 Pontos de Dano. 10 PEs - Reduz 5 Pontos de Dano. 20 PEs - Reduz 10 Pontos de Dano. 30 PEs - Reduz 15 Pontos de Dano.
• Escorregadia (5 PEs): uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +2 em todos os teste da Perícia Esportes.
• Esmagamento (5 PEs): este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma arma +1.
• Espectral (30 PEs): com um comando, o usuário desta armadura torná-se etéreo (como na magia ???). Este poder pode ser usado uma vez por dia.
• Fortificação (5, 10 e 20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder protege o usuário contra Acerto Crítico. Sendo que há chance de Falha que varia de acordo com o custo de PEs: > 5 PEs - 25% de chance. > 10 PEs - 50% de chance. > 20 PEs - 75% de chance.
• Reflexão (10 PEs): este escudo parece um espelho. Uma vez por dia, pode ser usado para refletir uma magia de volta ao seu conjurador.
• Resistência à Magia (10 PEs): uma armadura ou escudo com este poder fornece FD+2 contra magia.
• Sombria (20 PEs): uma armadura com edte poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz Barulho. Fornecendo +5 testes de Furtividade.

ARMAS MÁGICAS
• Anárquica (15 PEs): essa arma é imbuída como poder do Caos. Podendo cancelar o uso da Armadura na Jogada de FD do Oponente, e causando +2 de dano contra criaturas que possuam a Vantagens; Paladino e Magia Branca. Uma criatura com essas Vantagens que empunha uma arma Anárquica sofrerar -1 em todas as Características.
• Axiomática (15 PEs): essa arma é imbuída como poder da Ordem. Podendo cancelar o uso da Armadura na Jogada de FD do Oponente, e causando +2 de dano contra criaturas que possuam a Vantagens; Magia Negra e com as Desvantagens; Maldiçaõ e Má Fama. Uma criatura com essas Vantagens que empunha uma arma Axiomática sofrerar -1 em todas as Características.
• Armazenar Magia (5 PEs): um conjurador pode guardar uma magia com um custo total de até 5 PMs na arma. Sempre que a arma atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a criatura. Uma vez que a magia seja lançada, um conjurador pode guardar outra magia na arma.
• Arremesso (5 PEs): a arma pode ser arremessada, com distância de 5m.
• Caçadora (20 PEs): a arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo). Apenas armas de ataques à distância podem ter este poder.
• Congelante (10 PEs): a arma causa +2 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa, mas não fere seu portador.
• Dançarina (20 PEs): como um comando do seu usuário dessa arma pode soltá-la no Ar. A Arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (como se fosse possuida por um Fantasma) quatro rodadas depois a Arma cai no chão.
• Defensora (10 PEs): no começo de cada rodada, o portador dessa arma pode dividir seu Bônus Mágico entre suas jogadas de FA e FD. Por exemplo, uma Arma com Bônus Mágico +3 pode fornecer +3 na FA, e +1 na FD do seu Portador.
• Dissonante (20 PEs): quando esta arma atinge uma criatura, cria um Lampejo de Energia de +2 na FA, e portador perde 1 PV.
• Distância (10 PEs): a Arma tem sua Distância Duplicada. Apenas armas de ataque à distância podem ter este Poder.
• Elétrica (10 PEs): essa arma causa +1 de dano de Eletricidade. Quando usada, emite Faíscas Elétricas, mas sem ferir seu portador.
• Energia Brilhante (30 PEs): a Arma tem sua Parte Perigosa (a Lâmina de uma Espada, a Ponta de uma Lança e etc) transformada em Luz. Armas de Energia brilhante ignoram a Armadura no calculo da FD e emanam Luz como uma Tocha.
• Explosão Congelante (20 PEs): igual a Arma Congelante. Além disso, com um Acerto Crítico causa +2 de Dano de Frio. Se o Portador possuir a Vantagem; Elementista (Gelo), essa arma causara +3 de Dano de Frio.
• Explosão Elétrica (20 PEs): igual a arma Elétrica. Além disso, com um Acerto Crítico causa +2 de Dano de Eletricidade. Se o Portador possuir a Vantagem; Elementista (Luz), essa arma causara +3 de Dano de Eletricidade.
• Explosão Flamejante (20 PEs): igual a arma Flamejante. Além disso, com um Acerto Crítico causa +2 de Dano de Fogo. Se o Portador possuir a Vantagem; Elementista (Fogo), essa arma causara +3 de Dano de Fogo.
• Flamejante (10 PEs): essa arma causa +1 de dano de Fogo. Quando usada, emite Fagulhas de Fogo, mas sem ferir seu portador. As Chamas também não são suficientes para iluminar o caminho.
• Misericórdia (5 PEs): essa arma sempre causara FA+1, mas todo o Dano causado será Não-Letal. Essa Arma sempre reduzirar os PVs até 1, Nunca poderá Matar seus Oponentes.
• Profana (10 PEs): essa arma é imbuída como poder do Mal. Podendo cancelar o uso da Armadura na Jogada de FD do Oponente, e causando +2 de dano contra criaturas que possuam a Vantagens; Paladino, Magia Branca e Boa Fama. Uma criatura com essas Vantagens que empunha uma arma Profana sofrerá -1 em todas as Características.
• Retorno (20 PEs): Essa Arma volta Voando à criatura que a Arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a Arma não requer nenhum teste. Apenas Armas de Arremesso podem ter este Poder.
• Rompimento (30 PEs): um Morto-Vivo atingido por essa Arma deve ser Bem-Sucedido em um teste de Resistência -2, se Falhar será Automaticamente Destruído.
• Sangramento (30 PEs): essa Arma geralmente possui a Lâmina Vermelho e também é conhecida como Presa do Vampiro (isso entre alguns Mortos-Vivos), ela faz com que em um Acerto Critico o Adversário perca 1 ponto na sua Característica Armadura Temporariamente (até que seja Curado por Poções ou Magia), Caso os Pontos de Armadura de um Alvo cheguem a Zero, ele Morrerá (não importando a quantidade exata de seus Pontos de Vidas Atuais).