Pokémon Alpha #3 - Vantagens e Desvantagens

Por Geração Alpha - março 21, 2016


Vantagens para Pokémons

ACELERAÇÃO (1 PONTO)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

PROGRESSÃO DE ACELERAÇÃO
À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais rápidos ainda. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Aceleração. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.
• Aceleração I: 1 ponto, Habilidade+1, custo 1 PM. Turno fica com 1 Ação e 2 Movimentos. (Padrão)
• Aceleração II: +1 ponto, Habilidade+2, custo 2 PMs. Turno fica com 2 Ações e 2 Movimentos.
• Aceleração III: +1 ponto, Habilidade+3, custo 3 PMs. Turno fica com 2 Ações e 3 Movimentos.

ALTERAR TEMPERATURA (1 PONTO)
Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0 ficam inconscientes. Se não forem retirados da área precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26). Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Este é um poder sustentado por turno.

APARÊNCIA INOFENSIVA (1 PONTO)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

ARENA (1 PONTO)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

ARMADILHA (2 PONTOS)
Você pode aprisionar um alvo com amarras de aço ou cordas, cola, teia, energia e assim por diante (você escolhe como será sua armadilha na compra da vantagem). Para isso você deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal baseado em Poder de Fogo. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar o alvo ficará enredado, sofrendo uma penalidade de -2 na Habilidade e é considerado indefeso (não soma a Habilidade na Força de Defesa). Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel (como ao chão), o alvo não pode se mover do lugar. Caso contrário, pode se mover à metade da velocidade, mas não pode fazer movimento normal. Os alvos podem escapar de uma Armadilha com um teste bem sucedido de Força ou um efeito que não exija liberdade de movimentos. A Armadilha possui Armadura igual aos Pontos de Magia gastos e 5 Pontos de Vida.

ARMADURA EXTRA (ESPECIAL)
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Corte, Perfuração, Esmagamento: Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
• Força: Qualquer dano causado com Força (ataques corporais).
• Energia: : Qualquer dano causado por energia.
• Poder de Fogo:  Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância).
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

ASSUSTADOR (1 PONTO)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na FA e FD até o fim do combate).
Se você tiver a Desvantagem Monstruoso a penalidade aumenta para -3 na FA e FD.

ATAQUE ESPECIAL (1 PONTO OU MAIS)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando usa-o, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque Especial).
• Chamuscado (+2 pontos, +1 PM): sempre que o atacante realiza um ataque, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será queimada, perdendo 1 PV por turno até curar-se (com  pomada) ou morrer. Criaturas com Invulnerabilidade (fogo) são imunes a este efeito.
• Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e PMs do alvo.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3Ms e assim por diante.
• Giratório (+1 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com For. Todas as criaturas até 3m de você são atingidas (incluindo aliados). Este ataque pode ter seu alcance ampliado com Membros Elásticos e todos os alvos têm direito a esquiva.
• Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+1 ponto, +1 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+1 ponto, +1 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Rajada Mental (+1 ponto, +2 PMs): Você pode usar a vantagem Telepatia para atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, com PdF e some +2 na Força de Ataque. O alvo não soma Habilidade na Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro ao lado).
• Venenoso (+2 pontos, +1 PM): sempre que o atacante realiza um ataque, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com  antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.

PROGRESSÃO DE ATAQUES ESPECIAIS
À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.
• Ataque Especial 0: gratuito. C+1, custo 1 PM.
• Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
• Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.
• Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.
E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

ATAQUE MÚLTIPLO (1 PONTO)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

BLOQUEIO (1 PONTO)
Você usa sua mão, braço, pé, perna, arma ou escudo para desviar o ataque corpo à corpo de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Armadura contra um ataque corpo-a-corpo. O Bloqueio é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

CAMPO DE FORÇA (1 PONTO)
Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 3 pontos de dano que quiser bloquear. Este é um poder sustentado por turno.

CONFUSÃO (1 PONTO)
Você tem o poder de deixar o alvo confuso temporariamente. Para isso você deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará confusa e toda vez que for atacar, ataca a si mesma causando dano igual a metade da força(arredondado para cima). A duração da confusão depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da confusão.

CONTRA-ATAQUE (2 PONTOS)
Como Bloqueio, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataques corpo à corpo, mas também te dá a chance de fazer um ataque simples contra o atacante.
Você pode gastar 2 PMs e recebe +2 na Armadura contra o ataque, se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você realiza um ataque simples no oponente com Força de Ataque igual a F+H+1d, deste modo o oponente é pego de surpresa e não adiciona a sua Habilidade na Força de Defesa. Contra-Ataque é considerado uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Você pode comprar essa vantagem por 1 Ponto se já tiver a vantagem Bloqueio.

CONTROLE DO CLIMA (2 PONTOS)
Você pode comandar o clima, mudando as condições climáticas á sua a vontade. Você escolhe na lista abaixo a mudança climática que você pode fazer:
• Sol: é um Clima muito comum para Pokémons do tipo Folha e Fogo. Bônus de +2 na FA baseado em Fogo, penalidade de -2 na FA baseado em Elétrico e Água. Ataque concentrado (Pdf, Luz) pode ser lançado na mesma rodada.
• Chuva: é um clima favorável a Pokémons Água ou Pokémons elétricos. Bônus de +2 na FA baseado em Água e Elétrico, penalidade de -2 na FA baseado em Fogo. Ataque concentrado (Pdf, Luz) demora 2 rodadas para ser carregado.
• Tempestade de Areia: Todo Pokémon que não for do tipo Pedra, Terra ou Metal deve fazer um teste de armadura, se falhar recebe 1d de dano. Bônus de +2 na FD de Pokémons do tipo Pedra, penalidade de -2 na FA baseado em Água, Elétrico, Luz.
• Nevasca: Todo Pokémon que não for do tipo Gelo deve fazer um teste de armadura, se falhar recebe 1d de dano. Bônus de +2 na FD de Pokémons do tipo Gelo.

DEFLEXÃO (1 PONTO)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

DENSIDADE (1 PONTO)
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

DRENAR (1 PONTO)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

ENERGIA EXTRA (1-2 PONTOS)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

ENERGIA VITAL (2 PONTOS)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

ENFRAQUECER (2 PONTOS)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

FORMA ASTRAL (2 PONTOS)
Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea — pode atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando lança uma magia. Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fica em estado comatoso no local onde você separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta parar de manter o poder. Este é um poder sustentado.

FORMA ESPECIAL (VARIÁVEL)
Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar para sua Forma Especial demora uma ação e 2 PMs e dura um número de turnos igual a sua Resistência.
• Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração e Invulnerabilidade ao seu tipo de energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo possui Invulnerabilidade a calor/fogo.
• Fantasma (2 ponto): você é incorpóreo e invisível, e em geral não é afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por personagens com a vantagem Xamã.
• Gasosa (3 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos.
• Líquida (3 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água, mercúrio, gelatina). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros Elásticos e Armadura Extra contra ataques físicos.
• Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração.
• Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físico.
• Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra contra ataques físicos.

IMORTAL (1-2 PONTOS)
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV e 1 PM). Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
• Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
• Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

INVISIBILIDADE (2 PONTOS)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata- ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

INVULNERABILIDADE (ESPECIAL)
Igual Armadura Extra mais melhor. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima. O Alvo do ataque usa sua FD normalmente.

LENTIDÃO (1 PONTO)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

LIGAÇÃO NATURAL (1 PONTO)
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).

MEMBROS ELÁSTICOS (1 PONTO)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.

MEMBROS EXTRAS (1 PONTO CADA)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por exemplo, gastando 3 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens).

MOVIMENTO ESPECIAL (1 PONTO CADA)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
• Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
• Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Fx10m para frente ou Fx5m para cima.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.

NAUSEAR (1 PONTO)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre um redutor de –1 na FA e em todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

PARALISIA (1 PONTO)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso você deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

PONTOS DE MAGIA EXTRAS (1 PONTO CADA)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

PONTOS DE MAGIA AUMENTADOS (0 PONTO)
Você tem mais Pontos de Magia do que o normal. Você calcula seus Pontos de Magias igual a Resistência x6. Em contra partida você calcula seus Pontos de Vida igual a sua Resistência x4.

PONTOS DE VIDA EXTRAS (1 PONTO CADA)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

PONTOS DE VIDA AUMENTADOS (0 PONTO)
Você tem mais Pontos de Vida do que o normal. Você calcula seus Pontos de Vida igual a Resistência x6. Em contra partida você calcula seus Pontos de Magias igual a sua Resistência x4.

POSSESSÃO (2 PONTOS)
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

REFLEXÃO (2 PONTOS)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Você pode comprar essa vantagem por 1 Ponto se já tiver a vantagem Deflexão.

REGENERAÇÃO (3 PONTOS)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.

REPELIR (1 PONTO)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.

RESISTÊNCIA A MAGIA (1 PONTO)
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer vantagem ou magia — exceto dano. Sempre que uma vantagem ou magia exige um teste de R para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 no teste. Um resultado 6 ainda é uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra vantagens e magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.

SENTIDOS ESPECIAIS (1-2 PONTOS)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
• Infra Visão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
• Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar.
• Tato Aguçado: Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento ao seu redor.
• Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão Ultravioleta: Como os raios  ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a
Visão Ultravioleta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.

TELEPATIA (1 PONTO)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

TELEPORTE (2 PONTOS)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

TIRO CARREGÁVEL (1 PONTO)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10..

TIRO MÚLTIPLO (2 PONTOS)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma únicarodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que vocêpode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

TOQUE DE ENERGIA (1 PONTO CADA)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

VOO (2 PONTOS)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dno para cada 10m de altura.

Desvantagens para Pokémons
Toda vez que um personagem capturar um pokémon o mestre pode rolar um dado secretamente se o resultado for 1 ele pode selecionar uma desvantagem para o pokémon. Os personagens podem treinar seu pokémon para remover uma desvantagem gastando pontos para isso, por exemplo remover uma desvantagem de -1 ponto custaria 10 pontos de experiência. No anime temos um exemplo de um Sandshrew que não é vulnerável a Água, pelo treinamento que fazia em uma piscina.

AMBIENTE ESPECIAL (–1 PONTO)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

ASSOMBRADO (–2 PONTOS)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

AZARADO (–1 PONTO)
Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre o escolhe como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabeça… Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).

AZIAGO (–1 PONTO)
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!

CASULO (0 PONTOS)
Você está dentro de um casulo, fazendo uma metamorfose. Em regras você se move como se tivesse Habilidade 0, e não aplica a Habilidade na FA e FD. Em contrapartida o casulo te protege de certos golpes, você consegue um crítico na FD com um resultado 5-6 no dado.

COVARDE (–1 PONTO)
Você simplesmente não foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a própria vida, não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2. Se você for um pacifista, não um covarde, veja a desvantagem Pacifista, abaixo.

EXAUSTO (-1 PONTO)
Toda vez que o pokémon acabar de lutar com um adversário, ele fica muito cansado (Scyther do Tracy no anime). Caso o monstrinho seja obrigado a lutar novamente, as suas jogadas de ataque (FA) e defesa (FD) terão um redutor de -2, e não poderá usar vantagens ou habilidades que gaste PMs.

FEDOR (-1 PONTO)
O pokémon, sofre de alguma doença, ou vive pisando em coco, fazendo com que exale um enorme e malcheiroso odor (realmente é exagerado desse jeito). Causando constrangimentos. Funciona como má fama.

FRACOTE (–1 PONTO)
Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

FRÁGIL (–2 PONTOS)
Você é extremamente suscetível a qualquer dano físico. Sempre que sofrer algum dano, também sofre uma penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou teste que você fizer, como ataques, defesas e testes de perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida atacar em seu próximo turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de Ataque. Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado por três inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no próximo turno.

FÚRIA (–1 PONTO)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

MEDO (-1 PONTO)
O pokémon tem mede de alguma coisa. Quando ele se confronta com o objeto ou situação que lhe causa medo, deve fazer um teste de Resistência para não ficar assustado; nesse estado o personagem não consegue realizar nenhuma ação até ele se acalmar. Caso este seja relacionado a um adversário, todos os seus ataques (FA) e defesa (FD) terão penalidade de -1. Esta desvantagem pode ser conseguida através de um acontecimento negativo marcante ou derrotas consecutivas.

PREGUIÇOSO (–2 PONTOS)
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!

REBELDE (-2 PONTOS)
Um pokémon com esta desvantagem não é muito obediente ao seu treinador, como Pikachu em relação ao Ash, no inicio do desenho. Toda vez que for escolhido para batalhar, o jogador deve rolar um dado. Com resultado 1 ou 6, significa que o pokémon não saiu da pokébola ou simplesmente está evitando de lutar. O mesmo vale para cada ação que o treinador mandar o Pokémon fazer. Pokémons com a felicidade muito baixa recebem essa desvantagem.

TRAUMA (-2 PONTOS)
Semelhante a desvantagem medo, porem, pior. O Personagem tem uma lembrança ruim que o bloqueia. Ele não conseguirá realizar nenhuma ação que envolva o seu trauma. Caso este seja relacionado a um adversário, todos os seus ataques (FA) e defesa (FD) terão penalidade de -2. Esta desvantagem pode ser conseguida através de derrotas consecutivas ou algum acontecimento negativo marcante.

VULNERABILIDADE (-1 PONTO CADA)
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade não vale apenas contra-ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.

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