Pokémon Alpha #4 - Regras para Personagens

Por Geração Alpha - março 28, 2016


Sobre as Regras

No geral o mestre pode permitir todas as regras do Manual 3d&t Alpha (restringindo as raças, por que no mundo de Pokémon só tem humanos), incluindo magias e outras máquinas, apenas deve ter o cuidado para o jogo não sair do controle.
PONTUAÇÃO INICIAL
Como o foco do jogo são os pokémons e no mundo só existem humanos normais, é recomendado criar um personagem com 5 Pontos, sem nenhum pokémon. O Mestre pode decidir também que os jogadores já são experientes, então comece com mais pontos e já com alguns pokémons capturados.

PERÍCIA ANIMAIS – NOVA UTILIZAÇÃO
Você sabe cuidar de Pokémons e tratar de seus ferimentos, evitar Pokémons perigosos, e até domar Pokémons selvagens. Esta perícia também permite você se comunicar com Pokémons.
Doma: você sabe domar Pokémons selvagens.
Montaria: você sabe montar Pokémons de montaria.
Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de Pokémons. Pode também perceber se um pokémon está doente.
Treinamento: você sabe treinar Pokémons, para melhorar seus ataques e suas defesas.
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em Pokémons. Funciona como Medicina, mas apenas para Pokémons.

TESTE DE CAPTURA
O Jogador faz um rolagem de ataque com PdF e compara com os Pontos de Vidas atual do Pokémon que está querendo capturar, se o resultado do ataque for maior o jogador consegui captura-lo, se for menor a pokébola se quebra e o Pokémon pode tentar fugir. Se o jogador conseguir um crítico o PdF será dobrado como um ataque normal, o jogador pode ainda se concentrar um turno para ganhar bônus no PdF ou usar habilidade que dão bônus como ataque especial. Depois de lançada a pokébola se o pokémon não usou todas as esquivas que podia e ainda está consciente, ele pode tentar se esquivar da pokébola, como se fosse um ataque comum, caso consiga o jogador pode recuperar a pokébola mais tarde. Algumas Pokébolas dão bônus no teste de captura, veja na seção equipamentos.

TURNOS
Como no manual Apha pag 68, vamos falar um pouco do turno dos jogares. Os jogares tem um Ação, um Movimento e um número de esquivas igual a sua Habilidade. No caso de Pokémon, vamos usar as regras de comando de aliado (página 72) – com alguns acréscimos:
 - Você gasta seu movimento para escolher e lançar um pokémon para fora da pokébola.
 - Você gasta um turno inteiro para trocar seu pokémon ativo por outro na pokébola (2 movimentos). Em caso do personagem ter a vantagem aceleração ele poderá fazer a troca e ainda comandar o novo pokémon ativo.
- Você gasta uma ação para dar um comando ao seu Pokémon. O Pokémon tem uma ação e um movimento e realiza sua ordem.

EXPERIÊNCIA
Além das regras normais para experiência o jogador ganha 1 ponto de experiência cada vez que capturar um pokémon e 1 ponto para cada premiação (como fita ou insígnia).

KITS DE PERSONAGEM

Artífice
Exigências: H2; Máquinas
Fortalecedor de Tipo: Uma vez por dia, você pode criar um fortalecedor de tipo que concede um bônus em Força ou PdF igual a sua Habilidade. O item custa de 800 $ e conta como um item segurado.
Armoaria: Você é especialista em proteger seus pokémons. Sempre que criar um item segurável além das propriedades do item ele também concede um bônus de +1 na Armadura do pokémon.
Especialista em Criação: Você pode criar todos os tipos de Itens de Poder, de Treinamento, gatando ½ do seu custo.

Atleta
Exigências: H2, R1; Esportes.
Corra, Rapaz, Corra!: Uma vez por dia, você pode somar seu valor de Resistencia, Força e habilidade, esse será seu descolamento até o fim do turno.
Largada!: Sempre atento ao começo de uma competição, você passa a ter explosões de adrenalina em velocidade incrível. Gastando 3 pontos de magia, você e seus pokémons ganham um bônus na iniciativa igual a sua Resistência. Esse efeito dura um número de turnos igual a sua Resistência.
Competitivo: Sempre em meio a competições, você desenvolve um senso superior quando se trata de ganhar ou perder. Sempre que estiver perdendo uma competição, batalha ou concurso, o Atleta motiva um de seus pokémons até que ele supere seus limites. Gastando um movimento e 5 pontos de magias, seu Pokémon recebe um bônus em Habilidade igual a sua Resistência. Esse efeito dura um número de turnos igual a sua Resistência.

Às do Tipo
Exigências: H2; Restrição (Veja Abaixo); Animais.
         Restrição (-1 ponto): Escolha um tipo de Pokémon, você não poderá usar Pokémons que não sejam do tipo escolhido.
Treinamento do Tipo: Todos os 6 Pokémons que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.
Ataques do tipo Aprimorado: Você pode gastar 2 pontos de magia para dar a um de seus Pokémons um bônus de +2 na FA deles até o final do combate.
Contornar Fraquezas: Uma vez ao dia, você pode gastar 5 pontos de magia e invocar técnicas antigas para anular todas as vulnerabilidades de um de seus Pokémons Esta Habilidades afeta um Pokémon até o fim da batalha.

Botânico
Exigências: H2; Código de Honra Arena (Florestas); Natureza.
Plantador de Berry: Você cria um vaso de plantas portátil, que pode cultivar apricorns ou berries. Depois de plantar uma semente, a planta irá crescer em 1d+2 semanas. Por semana você pode colher 1d frutos. Você só pode cultivar uma planta por vez.
Faro de Berrys: Você fazer um teste de Habilidade, caso seja bem-sucedido você encontra uma berry a escolha do mestre. Você pode usar esse poder um número de vezes por dia igual sua Habilidade.
Afinidade Vegetal: O constante contato com plantas torna o Botânico muito atraente aos mais diversos pokémons do tipo Planta, você recebe um bônus de +2 para capturar pokémons do tipo Planta. Ao adquirir esta habilidade o botânico recebe um pokémon da lista a seguir: Exeggcute, Sunkern, Shroomish, Cacnea, Tropius, Cherubi, Snover ou Deerling.

Caçador
Exigências: H2; Código de Honra do Caçador; Sobrevivência.
Caçada de Grande Presa: Você pode considerar um pokémon alvo como sua “presa”. Quando for rolar o teste de captura, você pode gastar 3 pontos de magia e acrescentar seu valor de Resistência no teste. Você só pode ter uma presa por vez, e só alterá-la no começo da rodada.
Laçada: Você pode usar a vantagem de Pokémons Armadilha pagando seu custo normal em pontos de magia.
Armadilha de Efeito: Uma vez por dia, você pode usar algumas iscas especiais para criar efeitos, atraindo Pokémons para uma armadilha em um raio de 10m. Os Pokémons na área devem fazer um teste de Resistência ou serão atraídos e ficaram presos em sua armadilha. É necessário um teste bem-sucedido de Força ou Habilidade para fugir.

Catador de Insetos
Exigências: H2; Animais.
Senhor dos Insetos: Você se torna sensível a feromônios e desenvolve um forte sentido de olfato. Você pode sentir todos os pokémons insetos que estão em um raio de 10m.
Maníaco por Insetos: Você é profissional na captura de seus pokémons preferidos. Sempre que for fazer um teste de captura você soma o dobro da sua Habilidade. Além disso, a cada 10 Pokébolas que você comprar em pokémarts, você recebe uma Nest Ball de brinde, substituindo a Premier Ball.
Ferrões: Você pode somar sua Habilidade à FA de um de seus pokémons inseto até o final combate. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Resistência.

Chef
Exigências: H2; Artes.
Aumento de Energia: Você pode criar uma bebida que fornece pontos de vida temporários ao treinador igual ao seu valor de Habilidade multiplicado por 2. Os pontos de vida temporários desaparecem em 1 hora. Cada bebida e leva 10 mim para ser preparada.
Nutrição Exemplar: Todos os 6 pokémons que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com a alimentação deles .
Temperos: Temperos são a alma da comida. Você é capaz de utilizar alguns temperos para implementar qualquer refeição dada aos seus pokémons. Depois da refeição a primeira rolagem de dados que o pokémon que fizer ganha um sucesso automático.

Chicoteador
Exigências: F1, H2; Membros Elásticos; Má Fama; Manipulação.
Treinamento Grosseiro: Quando um pokémon vence uma batalha e pude receber experiência pelo combate, você pode nocauteá-lo para que o mesmo receba 1 ponto extra de experiência. O uso desse poder reduz em 1 ponto a felicidade do Pokémon.
Você pode fazer melhor que isso!: Sempre que um pokémon do chicoteador erra um golpe, você pode atacá-lo para que ele se esforce mais. Dessa forma, você realiza um ataque normal baseado em Força e o Pokémon joga a FD = 1d+Hab, e perde pontos de vida normalmente. Se o Pokémon não for nocauteado ele pode refazer o ataque com um bônus de +2 na FA.
Sem Dor, Sem Vitória: Você força seus pokémons até o extremo de suas capacidades o tempo todo. Uma vez por mês você pode remover uma desvantagem de -1 ponto de um de seus Pokémons.

Cientista
Exigências: H2; Patrono (Laboratório Pokémon); Ciência
Maestria em Poções: Você pode criar todos os tipos de Remédios, Reviventes, Repelentes e Vitaminas gastando 1/3 do custo arredondado para cima.
Alquimista: Mestre de poções e compostos, você é capaz de melhorar um item sem mudar o custo. Sempre que um de seus Pokémons, ganhar um bônus devido a ingestão de um item consumível, o bônus aumenta em +2.
Dose Aumentada: Cada reagente do cientista é meticulosamente medido até que seus compostos finais conterem medidas exatas para cada pokémon. Quando você cria um item ele adiciona uma meia dose extra, assim, quando seus pokémon ingerirem duas doses do mesmo produto, você ainda terá 1 dose daquele produto.

Cientista Louco
Exigências: H2; Genialidade; Insano; Ciências ou Maquinas
Experimentos: Você pode escolher um dos atributos de seu pokémon e aumentar aquele atributo em um valor igual a sua habilidade ou menor. Entretanto, ele deve escolher dois outros atributos que será reduzido na mesma medida. O processo demora cerca de 1 hora e é extremamente desconfortável, o Pokémon alvo perde 2 pontos de felicidade.
Pokéstein: Juntos pokémons são melhores que a soma de suas partes. Ou assim deveria ser. Uma vez por mês, gastando 500 $ você é capaz de sintetizar um Pokémon. Escolha entre um Solosis ou um Porygon. Você pode ao invés de criar um novo Pokémon fazer seu Solosis ou Porygon evoluir.
Reanimar: Não há fim. Uma vez por dia, o cientista louco pode dar uma descarga elétrica em um de seus Pokémons, fazendo com que ele fique paralisado por 1 turno interino e recuperar metade de seus pontos de vida totais.

Colecionador
Exigências: H2; Riqueza; Devoção (capturar um Pokémon de cada existente).
Checklist: Você ganha um atributo chamado checklist que é número de espécies de pokémon diferentes que ele já capturou. Vários pokémons em uma mesma linha evolutiva contam como apenas uma captura (a menos que eles tenha 2 ou mais evoluções diferente como as evoluções do Eevee).
Captura Avançada: O colecionador pode somar metade do valor da checklist no teste de captura.
Evolução Colecionada: Quanto mais pokémons você tiver, mais rápido ele pode ajudá-los a evoluir. Todos os seus pokémons recebem pontos de experiência extra por mês igual ao seu valor de checklist dividido por 10.

Coordenador
Exigências: H2; Código de Honra do Combate; Artes ou Manipulação.
Acessório Simples: Uma vez por dia, você pode criar um acessório de uma categoria de concurso, ao custo de 300 $. O acessório confere o bônus de +1 em uma Característica do Pokémon durante a rodada de apresentação. Esse item não conta como item segurado do Pokémon.
Radiante como Sol: Você treina para aumenta o apelo do seu pokémon e diminui o dos concorrentes, uma vez por concurso, você recebe um bônus de +5 para adicionar a nota final do Juiz e os outros pokémons devem fazer um teste de Resistência ou perderão 5 pontos na nota final do Juiz.
Fornecedor de Itens: Você pode se especializar na comercialização de itens para concursos, de modo a fornecê-los para lojas que revendem para coordenadores. O valor de cada item é igual ao seu valor de Habilidade multiplicado 50 $. Você consegue fabricar, no máximo, um item para cada ponto de Resistência que possuir por semana.

Criador
Exigências: H2, Animais.
Um Criador Pokémon é essencialmente um Treinador que cuida dos Pokémon para reproduzir melhorias específicas nas futuras gerações, como movimentos, valores individuais, ou naturezas. Criadores geralmente se preocupam em aumentar a saúde, felicidade e bem-estar de um Pokémon. Eles também participam de concursos de beleza e competições relacionadas, essas competições não devem ser confundidas com Concursos Pokémon, embora seja comum o interesse nesta área.
Dieta Rigorosa: Todos os seus Pokémons, seguem um dieta bem preparada, eles recebem um bônus de +2 em testes de Resistência contra efeitos nocivos.
Bem cuidado: Com muito trabalho duro e dedicação seus pokémons são sempre muito fortes e felizes. Uma vez por mês você pode deixar um pokémon com status de felicidade, necessário para que alguns pokémons evoluam.
Tratamento: Todos os 6 pokémons que andam com você recebem 1 Ponto de Felicidade no final da missão devido ao seu cuidado com eles.

Designer de Pokébolas
Exigências: H2; Artes.
Encontrar Apricorn: Uma vez por dia, sempre que estiver em uma rota, você pode realizar um teste de Habilidade para encontrar Apricorns. Caso tenha sucesso no teste você encontra 1 Apricons para cada ponto de Habilidade.
Design Avançado: Você pode criar todos os tipos de Pokébolas, gastando Apricorns ou ½ dos custos se a pokébola for industrializada.
Contensão Aprimorada: O trato do Designer de Pokébolas é preciso infalível. Nenhum pokémon, após capturado, com Resistência inferior à sua Habilidade pode forçar a abertura de uma pokébola, mesmo que o teste de PdF não tenha superado o valor de PVs atual do Pokémon.

Detetive
Exigências: H2; Código de Honra da Honestidade; Investigação.
Destruidor de Conspirações: Quando em um encontro ou frente a frente com um criminoso ou suspeito, todos os seus atributos são aumentados em +1.
Informante: Dinheiro pode ser o método mais rápido para se descobrir uma informação. O Detetive gasta 500 $ para junta informações básicas sobre um alvo, recebendo +1 em todos os testes que o envolvam. Se gastar 1.000 $ ele descobre uma informação relevante sobre: última vez que foi visto, aparência atual, presença de aliados, pokémons que possui, poderes de kits. Usar esta habilidade consome um dia de pesquisa e o dinheiro.
Teu Passado te Condena: Você pode, uma vez ao dia, executar uma meticulosa investigação sobre um alvo em específico. A investigação dura o dia inteiro e após o fim da investigação, o detetive consegue uma ficha completa sobre seus crimes.

Dominador
Exigências: H2; Insano, Má Fama; 3 Especializações em Manipulação e 3 Especializações em Máquinas.
Dominar: Você pode jogar uma pokébola, usando sua máquina de dominação, em um pokémon de qualquer treinador, como se ele fosse um Pokémon selvagem (você o faz teste normal de Captura). O Pokémon deverá fazer um teste de Resistência ou desconfiará de seu novo treinador. Se o Pokémon tiver a desvantagens Rebelde, Medo, Trauma ou Fedor, não precisa rolar resistência.
Lealdade Desonrosa: Até mesmo os mais traumatizados dos pokémons encontram no dominador um refúgio. Você pode se aproximar de um Pokémon com a desvantagens Rebelde, Medo, Trauma ou Fedor, sem que o Pokémon fique agitado com sua presença. O pokémon é indiferente ao dominador desde que ele não o ataque ou tente capturá-lo

Engenheiro
Exigências: H2; Máquinas.
Braço Mecânico: Você cria um braço mecânico, para te auxiliar. Esse braça segue as regras de Membros Extras mas com a diferença que possui apenas F1.
Modificação de Detecção: Com alguns componentes sincronizados, você adicionar à sua pokedex uma função de radar pokémon, que funciona em 10m de raio. Essa função detecta apenas a distância e o tamanho aproximado de Pokémons na área.
Ciborgue: Você chega a tal ponto em sua habilidade mecânica que pode alterar o corpo de um de seus Pokémons. O pokémon adquire o tipo Metálico e recebe, também, um bônus de +2 em sua armadura. Caso já possua dois tipos, um deles é substituído, à escolha e caso já possua o tipo Metálico esse poder não tem efeito.

Estrategista
Exigências: H2; Arena; Sobrevivência.
Maestria Terrena: Você e seus Pokémons recebem H+3 quando lutarem em sua Arena.
Desvio Estratégico: Às vezes, a melhor defesa é não ser atingido. Todos os seus Pokémons recebem +1 em testes de esquiva e, sempre que forem alvo do mesmo golpe, recebem +1 cumulativo no teste de esquiva contra esse mesmo ataque. Este bônus acumulado some se o adversário usar outro golpe.
Técnica de Campo: Sempre que seus Pokémons estiverem na sua arena, toda vez que usarem alguma técnica que gasta pontos de magias, você pode reduzir o custo em 1 ponto (no mínimo 1).

Faixa Preta
Exigências: F1, R2; Esportes ou Sobrevivência.
Sensei: Você pode escolher uma arte marcial pokémon (soco, chute ou investida), se tornando mestre naquela forma de combate. Toda vez que seus pokémons usarem o tipo de ataque escolhido eles ganha um bônus de +2 na FA. Esse poder pode ser comprado novamente selecionando outro tipo de arte marcial.
Foco Marcial: Treinando incessantemente seu corpo para se equiparar ao de seu pokémon, você passa a ser considerado como possuindo o tipo lutador e recebe um bônus de +2 em Força e Resistência.
Mestre do Dojo: Você se torna especialista em um determinado tipo de combate, ensinando seus pokémons a batalharem de maneira característica. Você pode ensinar a vantagem Ataque Especial Força para seus pokémons, desde que ainda não possuam essa vantagem. Uma vez por mês pode selecionar um Pokémon que já tenha Ataque Especial e transformar em Ataque Especial II.

Ladrão
Exigências: H2, Patrono (Sua Organização), Má Fama, Crime.
Anote Isso!: Você sempre pode escapar, sem falhar, a menos que esteja preso, amarrado ou adormecido
Fraude: O ladrão pode falsificar documentos importantes como vistos, passes, e outros. Ele deve realizar um teste de Falsificação. Para que a falsificação seja reconhecida, o analisador deve fazer um teste de Falsificação também para ver se descobre a fraude.
Roubar Pokémon: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Habilidade contra um treinador. Caso seja bem sucedido, rouba uma das Pokébolas do treinador, aleatoriamente. O pokémon roubado mantém sua lealdade ao treinador e fara de tudo para retornar ao seu antigo criador a não ser que possua umas das seguintes desvantagens: rebelde, trauma ou medo, todas relacionados ao treinador, e nesse caso poderá ficar feliz em ter sido roubado. Caso essa habilidade falhe, não poderá ser usada novamente no mesmo dia).
Surpresa: Você sabe instalar armadilhas nos mais inusitados lugares, seus alvos devem passar em um teste de H-1, caso falharem eles caíram em sua Armadilha e lhe renderá um turno extra.

Malabarista
Exigências: H2; Esportes.
Mestre do Arremesso: Você recebe um bônus igual a sua habilidade para calcular a distância do seu Poder de Fogo.
         Troca Rápida: Você pode retornar e enviar outro pokémon como uma ação livre, desde que seja em sua rodada. Fora da sua rodada esse poder conta como um esquiva.
Conjunto de Arremessos: Após um bom tempo ensinando seus pokémons a usarem malabares, eles se tornam muito bons com golpes múltiplos. Seus pokémons gastam 1 PM a menos para usar a vantagem Ataque Múltiplo


Médico
Exigências: H2; Patrono (Centro Pokémon); Código de Honra da Honestidade; Medicina
Relaxantes Musculares: Você pode remover todos os status prejudiciais de um Pokémon. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual sua habilidade.
Tratar Feridas Menores: Você pode curar 5 pontos de vida de um Pokémon. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual sua habilidade.
Enfermeiro Ajudante: Você recebe uma Chansey, e pode fazer testes de medicina como se tivesse um kit de primeiros socorros.
Plantão: A cada visita em um centro pokémon, o médico pode ajudar em um plantão enquanto seus pokémons descansam. Ao fim do plantão, ele recebe 50$ para cada vez que usou seus poderes e 1 ponto de experiência.

Ninja
Exigências: H2, PdF1; Mentor; Crime ou Sobrevivência.
Alacridade: Você adiciona sua Habilidade duas vezes para seu deslocamento e também pode correr em superfícies verticais um número de metros igual a sua Habilidade x 3.
Pó Venenoso: Uma vez por dia, um pokémon do ninja pode usar Ataque Especial Venenoso ou Paralisante sem gastar Pontos de magia, mesmo que não o conheça.
Mestre Ninja: Os Pokémons do ninja aprendem com o seu senhor como se esconder além dos sentidos inimigos. Em batalha eles pode usar a vantagem Invisibilidade pagando seu custo normal em Pontos de magia.

Observador
Exigências: H2; Animais.
Achador de Família: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Habilidade para rastrear um Pokémon até onde o alvo vive. Se houver outros Pokémons da mesma espécie ou linha evolutiva, você recebe um bônus de +1. Você também encontra a fonte de alimento e água desses Pokémons.
Observar de Perto: Sempre que tentar se aproximar de um Pokémon, você pode fazer um teste de Animais e se mover em direção do alvo sem que ele fique alerta de sua presença. O alvo não se sente provocado pela ação e tentar ser amigável com você.
Tática Visual: Se você presenciar uma batalha entre treinadores ou Pokémons, você pode fazr um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você conseguirá memorizar cada um de seus movimentos. Se, em algum momento futuro, você enfrentar aquele treinador ou aquele Pokémon seus Pokémons recebem um bônus de +1 na Habilidade durante a batalha.

Operações Especiais
Exigências: H2; Patrono (Governo); Código de Honra dos Heróis.
Equipamento Avançado: Acima de tudo, você conta com itens de ponta para auxiliar suas missões. Ele pode requisitar em qualquer centro pokémon, estação policial ou central ranger um conjunto contendo: Walkie-Talkie, GPS, Cobertor, Cantil, Mochila de Viagem, Kit de Escalada, Kit de Mergulho, Corda Ultraleve 30m, Ração Pokémon para 7 Dias, Ração para 7 Dias, Lona, Tenda, Kit de Acampamento e Kit de Reparos. Nenhum estabelecimento fornecerá ao Operações Especiais qualquer um dos Itens que ele já possua.
Formação Tática: Sempre que estiver em grupo (2 ou mais), os agentes de operações especiais colocam em prática seu trabalho em conjunto, reduzindo as chances de vitória do inimigo. Os inimigos sofrem uma penalidade de -2 em seus testes.
Centro de Operações: Bem-sucedido em várias missões, você recebe uma van equipada com GPS, centro de telecomunicações, central de primeiros-socorros e uma cozinha simples. Seu uso é de natureza oficial, mas pode ser usada para viagens pessoais caso ele forneça o combustível.

Petrologista
Exigências: H2; Genialidade; Ciências.
Cavando pelo Passado: Você pode gastar um dia inteiro procurando evidências de Fósseis ou
algo sobre a história do lugar. No final do dia faça um teste de Ciências, caso seja bem-sucedido você encontra um artigo histórico de valor ou um fóssil, de acordo com o mestre.
Buscar Pedra: Se você estive em uma caverna ou montanha, uma vez por dia, você pode rolar um teste de Habilidade, caso seja bem-sucedido você encontra uma pedra evolutiva, de acordo com o mestre.
Sintese do DNA: Se você tiver um fóssil e um laboratório equipado você pode gastar 5 Pontos de Experiência e reanimar o fóssil.
Atrair Pedra: Você pode somar sua habilidade à FA de um de seus pokémons do tipo Pedra até o final combate. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Resistência.

Policial
Exigências: H2; Patrono (Posto Policial); Código de Honra dos Heróis; Investigação.
Oficial: Você é, na forma mais simples um representante da lei. Você adquire um salário semana de 2000 $, além dos poderes e obrigações referentes a um representante da polícia, como prender criminosos, iniciar investigações e fazer uso de sistema públicos sem gasto.
Transporte Pessoal: Para melhor atender seus deveres, você recebe uma moto. Este veículo é elétrico, possui um carrinho lateral e autonomia para um dia inteiro de funcionamento.
Parceiro: Você recebe um Growlithe, um Houndour ou um Electrike.
Marco de Ordem: Até mesmo os pokémons respeitam a sua autoridade, você rola Habilidade contra Resistência de um tipo de pokémon na área, caso vença, o policial pode circundar a área sem ser ameaçado por pokémons selvagens.

Ranger
Exigências: H2; Código de Honra do Caçador; Sobrevivência.
Ajudar: Você pode conter um Pokémon selvagem e dar o título “cooperativo” a ele, gastando um turno inteiro. Esse aliado permanecerá sob as suas ordens até ser atingido por um ataque, ser severamente distraído ou ter ajudado de uma maneira significativa uma vez, como fazendo um ataque. Você só pode dar o título cooperativo a um pokémon por vez.
         Companheiro: Você pode dar o título “companheiro” a um pokémon cooperativo, podendo ter apenas um companheiro por vez. Se você der o título a um novo pokémon, ele substitui o anterior. O pokémon se torna obediente a você, independente das circunstâncias antes de ele ter sido contido. O companheiro ganha experiência e níveis exatamente como um pokémon capturado. Mas não pode participar de batalhas e concurso oficiais, situação essa considerada fraude. O pokémon não pode voltar para uma pokébola e centros pokémon podem cobrar mais para curar um companheiro. Companheiros são considerados cooperativos, mas agem em combate como se estivessem sido capturados.
Apaziguar: Até mesmo os Pokémons de treinadores podem ser submetidos à sua perícia. Uma vez ao dia, ele pode fazer um teste de Habilidade em um pokémon já capturado. Caso o teste seja bem-sucedido (o pokémon testa a Resistência), o pokémon se torna indiferente por até uma hora. O treinador adversário pode tentar quebrar este efeito com um teste de Habilidade (o pokémon também tenta resistir ao teste).

Tocado
Exigências: H2; Artes; Possuir um Instrumento Musical.
Música Calmante: Uma vez por dia, você pode gastar 5 Pontos de magia e criar uma música que acalma os Pokémons que estiver te ouvindo, eles recuperam 5 PVs.
Melodia Cansativa: Você você pode gastar 5 Pontos de magia e criar uma música, durante três rodadas, que acalma todos os Pokémons que à ouvem. No final da última rodada todos que ouviram dormem automaticamente.
Grito de Banshee: Uma vez por dia, você pode canalizar o poder em um de seus Pokémons. Ele ganha um bônus de +5 em sua FA com PdF baseado em Vento.

Treinador
Exigências: H2, PdF1; Código de Honra do Combate; Esportes
Mais Forte: Uma vez por dia, você pode somar sua Habilidade na Força ou PdF de um de seus Pokémons para realizar um ataque mais forte.
         Mais Depressa:  Uma vez por dia, você pode somar sua Habilidade na Habilidade de um Pokémon para calcular o deslocamento dele. Esse efeito dura uma rodada.
         Intensidade: Todos os 6 Pokémons que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.

Xamã
Exigências: R2; Xamã; Animais
Possessão: Você pode gastar um movimento e 5 PM’s, e rolar um teste de Habilidade contra a Resistência de um Pokémon. Se for bem-sucedido o Pokémon é possuído. Enquanto estiver possuído, o
xamã controla o Pokémon completamente. Se o xamã estiver possuindo um Pokémon que morre, ele também morre. Enquanto estiver possuindo um Pokémon, o corpo do xamã fica inconsciente e não pode agir. O xamã só pode possuir um Pokémon por vez).
Espectro da Fúria: Você gastar um movimento e 2 Pontos de magia por turno para intangível.

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