Sistemas de Efeitos para Magias

Por Geração Alpha - agosto 11, 2016



Fala galera, contribuição do Matheus Antônio sistema de efeitos para magias.

SISTEMA DE MAGIAS POR EFEITOS
Este é um sistema de magias alternativo para 3D&T Alpha. Nele, o personagem não mais conhecerá magias completas. Em vez disso, o personagem ira usufruir de efeitos.

Cada efeito tem um custo em PEs e pode ser adquirido durante a criação do personagem ou no decorrer da aventura.
         Efeitos representam o básico de uma magia. Ao combinar um ou mais, o personagem pode criar magias poderosas e devastadoras.

NOVA VANTAGEM

Magia 1 Ponto
Você é capaz de utilizar magias. Ao comprar esta vantagem, você recebe 10 PEs para gastar na compra de efeitos além de receber os efeitos básicos (com custo de 0 PEs).

ALCANCE

Pessoal
0 PE
0 PM
Afeta apenas o mago.

Toque
0 PE
0 PM
Afeta criaturas a alcance corpo a corpo.

Curto
0 PE
0 PM
Afeta criaturas a até 10 metros do mago.

Longo
5 PEs
0 PM
Afeta criaturas a até 50 metros do mago.

Visão
8 PEs
0 PM
Afeta criaturas dentro do campo de visão do mago.

DURAÇÃO

Instantânea
0 PE
0 PM
Dura apenas um instante.

Sustentável por Turno
2 PE
0 PM
Seu custo deve ser pago por turno para que se mantenha ativa.

Sustentável por Cena
5 PEs
0 PM
Seu custo dever ser pago por cena para que se mantenha ativa.

Sustentável
8 PEs
0 PM
Seus efeitos duram enquanto o mago manter seus PMs “presos” a magia.

Permanente até ser Cancelada
11 PEs
PMs x2
Seus efeitos duram até que sejam cancelados pelo mago ou por outro meio.

Permanente
14 PEs
PMs permanentes
Seus efeitos são permanentes.

ATAQUE

Dano
2 PEs
1 PM
A magia é voltada para o ataque, possuindo FA.
Fórmula da FA: H+1d.
Apenas para magias instantâneas.

Bônus de Ataque I
2 PEs
X PMs
A FA aumenta com o gasto de mais PMs (até um máximo de 5 PMs).
Fórmula da FA: H+1d+PMs gastos.
Apenas para magias com Dano.

Bônus de Ataque II
4 PEs
X PMs
A FA aumenta com o gasto de mais PMs (até um máximo de 10 PMs).
Fórmula da FA: H+1d+PMs gastos.
Apenas para magias com Dano.

Bônus de Ataque III
6 PEs
X PMs
A FA aumenta com o gasto de mais PMs (até um máximo de 15 PMs).
Fórmula da FA: H+1d+PMs gastos.
Apenas para magias com Dano.

Bônus de Ataque IV
8 PEs
X PMs
A FA aumenta com o gasto de mais PMs (até um máximo de 20 PMs).
Fórmula da FA: H+1d+PMs gastos.
Apenas para magias com Dano.

Potente
6 PEs
X PMs
Para cada 2 PMs adicionais, soma-se um 1d a FA (até um máximo de +4d)
Fórmula da FA: H+1d(+1d para cada 2 PMs gastos).
Apenas para magias com Dano.

Área I
4 PEs
0 PM
A magia explode no ponto de impacto, atingindo todos a até 5 metros da explosão com a mesma FA.
É impossível se esquivar por completo de um efeito em área. Sucesso em uma esquiva reduz a FA pela metade.

Área II
7 PEs
2 PMs
A magia explode no ponto de impacto, atingindo todos a até 10 metros da explosão com a mesma FA.
É impossível se esquivar por completo de um efeito em área. Sucesso em uma esquiva reduz a FA pela metade.

Área III
10 PEs
4 PMs
A magia explode no ponto de impacto, atingindo todos a até 15 metros da explosão com a mesma FA.
É impossível se esquivar por completo de um efeito em área. Sucesso em uma esquiva reduz a FA pela metade.

Área IV
12 PEs
6 PMs
A magia explode no ponto de impacto, atingindo todos a até 20 metros da explosão com a mesma FA.
É impossível se esquivar por completo de um efeito em área. Sucesso em uma esquiva reduz a FA pela metade.

Ponto Neutro I
2 PEs
1 PM
Caso esteja dentro da área de efeito da magia, o mago não é afetado.
Apenas para magias em Área.

Ponto Neutro II
5 PEs
X PMs
O mago pode selecionar um número de criaturas igual a seu valor de habilidade dentro da área de efeito da magia que não serão afetadas, pagando 1 PM adicional para cada uma.
Apenas para magias em Área.

Transponível
3 PEs
1 PM
A magia afeta apenas criaturas, sem destruir objetos inanimados.
Apenas magias em área.

Sísmica
1 PE
-2 PMs
A magia afeta apenas criaturas e objetos que estejam em contato direto com o solo.
Apenas magias em área.

Tipo de Dano
1 PE
0 PM
A magia possui um tipo de dano próprio.
Cada vez que este efeito é comprado, o mago pode escolher 1 tipo de dano o qual será capaz de utilizar quando lançar uma magia.
Apenas para magias com Dano.

Penetrante
5 PEs
2 PMs
A magia ignora a Armadura do alvo no calculo da FD.
Apenas para magias com Dano.

Acelerada
5 PEs
2 PMs
A magia ignora a Habilidade do alvo no calculo da FD.
Apenas para magias com Dano.

Teleguiada
3 PEs
1 PM
A magia não pode ser evadida

Independente I
3 PEs
3 PMs
A FA da magia independe das características do mago.
Fórmula da FA: 1d+5.
Apenas para magias com Dano.

Independente II
5 PEs
7 PMs
A FA da magia independe das características do mago.
Fórmula da FA: 1d+10.
Apenas para magias com Dano.

Independente III
7 PEs
13 PMs
A FA da magia independe das características do mago.
Fórmula da FA: 1d+15.
Apenas para magias com Dano.

Atributo Notável
2 PEs
1 PMs
A magia usa outro atributo, que não a Habilidade, em sua FA.
Apenas para magias com Dano.

Atributo Auxiliar
6 PEs
2 PMs
A magia soma um atributo, além da Habilidade, em sua FA.
Apenas para magias com Dano.

Efeito Vorpal
8 PEs
3 PMs
A magia atua como um ataque executado por uma arma vorpal.
Apenas para magias com Dano.

EFEITO

Simular Vantagem
X PEs
X PMs
A magia simula os efeitos de uma vantagem. Tentar simular uma vantagem sobre um alvo involuntário permite a este um teste de Resistência para negar o efeito.
As vantagens que podem ser simuladas são as vantagens a seguir: Aceleração, Adaptador, Arena, Armadura Extra1, Deflexão, Inimigo, Invisibilidade, Invulnerabilidade2, Ligação Natural3, Membros Elásticos, Membros Extras, Parceiro4, Possessão, Reflexão, Regeneração, Sentidos Especiais5, Telepatia, Toque de Energia, Voo e Xamã.
Os custos em PEs e PMs são equivalentes aos valores em pontos de personagem das vantagens em si.
1 Os custos em PEs e PMs são 2 PEs e 2 PMs para tipos de dano físicos e por energia (cada) e 3 PEs e 3 PMs para F, PdF ou Magia (cada).
Os custos em PEs e PMs são 4 PEs e 4 PMs para tipos de dano físicos e por energia (cada) e 7 PEs e 7 PMs para F, PdF ou Magia (cada).
3,4  Podem ser simuladas sobre qualquer personagem, sendo um Aliado ou não.
Apenas um sentido especial pode ser adquirido por vez, ao custo de 1 PE e 1 PM.
Cada compra deste efeito permite simular apenas uma vantagem escolhida previamente.

Paralisante
2 PEs
1 PM
Caso a FA da magia vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas deve imediatamente fazer um teste de Resistência, caso falhe fica paralisado por 2 rodadas.
Para cada PM adicional, a duração da paralisia aumenta em uma rodada.

Cegante
3 PEs
1 PM
O alvo da magia deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Caso falhe, fica cego pela duração da magia.

Acordar
3 PEs
3 PMs
A magia desperta o alvo de seu sono, independente de ser mágico ou natural.

Amor Incontestável
2 PEs
2 PMs
O alvo da magia deve fazer um teste de Resistência. Caso falhe, se apaixonara pela primeira criatura do sexo que lhe atrai.
Enquanto nesse estado, o personagem não pode executar nenhum ataque contra seu “amor”, nem permitir que qualquer um o ataque (como se possuísse um código de honra).
Os efeitos cessam caso a vítima sofra qualquer ataque, quer cause dano ou não.

Anfíbio
3 PEs
1 PM
O alvo recebe a capacidade de se mover e respirar livremente em água doce ou salgada (mas não em outros líquidos). Ele não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra.
Lançada sobre uma criatura aquática, esta magia tem efeito inverso – permitindo que esta possa se mover e respirar em terra firme.

Impulsionar Característica I
5 PEs
X PMs
A magia aumenta as capacidades do personagem alvo, concedendo um bônus de 1 ponto para cada 2 PMs gastos (neste efeito).
Deve-se escolher qual característica a magia é capaz de aumentar ao comprar o efeito e esta não poderá ser trocada depois.
A magia aumenta apenas um máximo de 5 pontos (10 PMs).

Asfixiar
3 PEs
2 PMs
O alvo deve fazer um teste de Resistência. Caso falhe, fica incapaz de respirar, sofrendo os prejuízos normais para esta situação.
O efeito dura enquanto a magia durar.

Arma Vorpal
10 PEs
2 PMs
Enquanto o efeito desta magia durar, a arma/ataque alvo desta magia é considerada uma arma mágica vorpal.

Barreira
4 PEs
X PMs
Enquanto o efeito durar, esta magia cria uma barreira, com dimensões iguais aos PMs gastos (com este efeito) em metros, que oferece A+2 para resistir a um tipo específico de dano.
O tipo de dano deve ser escolhido ao adquirir o efeito e não poderá ser trocado depois.

Cancelamento
1 PE
X PMs
A magia cancela efeitos mágicos do tipo sustentável (qualquer) ou permanente até ser cancelado. O custo em PMs deste efeito é igual ao dobro do custo original da magia a ser cancelada.

Controle Sútil
3 PEs
2 PMs
O alvo realiza um teste de Resistência. Caso falhe, enquanto a magia durar, fica sob controle do mago, aceitando quase tudo que o mago diz como “sugestões bem razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.

Coma
15 PEs
20 PMs
O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem imediatamente para zero e ele   tomba inconsciente, ainda vivo, mas em estado de coma.
Neste estado de coma mágico a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar.
Uma vítima deste efeito não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas os efeitos Acordar e Cancelamento podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.

Comando
2 PEs
2 PMs
O mago designa um comando curto (apenas uma palavra) ao alvo. Este deve fazer um teste de Resistência. Caso falhe, realizara o comando imediatamente.
Caso a vítima não possa executar a ordem recebida até o final do turno, este efeito falha.

Consertar
1 PE
X PMs
Este efeito permite concertar pequenos danos a objetos inanimados (rachaduras em armaduras, rasgos em tecidos). Usado desta forma, este efeito consome 1 PM por uso.
Este efeito também permite restaurar PVs de construtos. Cada PM gasto com este efeito recupera 1 PV no construto.

Modificar Terreno
1 PCs
X PMs
Este efeito permite ao mago alterar uma pequena porção do terreno, transformando-o em outro tipo de terreno para dificultar as atividades de seus inimigos ou para melhorar as próprias.
Gastando 1 PM, o mago cria uma área circular de 1 metro de diâmetro do novo terreno. Cada PM adicional aumenta o diâmetro da área em 1 metro. O mago pode criar diversas pequenas áreas ao invés de uma área grande.
Ao comprar este efeito deve-se escolher um único tipo de terreno que não poderá ser trocado depois.

Criar Criatura I
3 PEs
X PMs
Este efeito permite criar uma criatura de pura magia, controlada pelo mago.
Cada ponto de magia gasto na criatura concebe 1 Ponto de Personagem para fabricar a criatura. O mago pode comprar vantagens para a criatura normalmente, mas não desvantagens.
A criatura não possui PMs. Caso compre alguma vantagem que necessite gastar PMs, ela gastará PMs do próprio mago para utilizá-la.
O número máximo de PMs que podem ser empregados na criação da criatura é de 5 PMs.

Criar Criatura II
5 PEs
X PMs
Este efeito permite criar uma criatura de pura magia, controlada pelo mago.
Cada 2 pontos de magia gastos na criatura concebe 3 Pontos de Personagem para fabricar a criatura. O mago pode comprar vantagens para a criatura normalmente, mas não desvantagens.
A criatura não possui PMs. Caso compre alguma vantagem que necessite gastar PMs, ela gastará PMs do próprio mago para utilizá-la.
O número máximo de PMs que podem ser empregados na criação da criatura é de 10 PMs.

Criar Criatura III
7 PEs
X PMs
Este efeito permite criar uma criatura de pura magia, controlada pelo mago.
Cada ponto de magia gasto na criatura concebe 2 Pontos de Personagem para fabricar a criatura. O mago pode comprar vantagens para a criatura normalmente, mas não desvantagens.
A criatura não possui PMs. Caso compre alguma vantagem que necessite gastar PMs, ela gastará PMs do próprio mago para utilizá-la.
O número máximo de PMs que podem ser empregados na criação da criatura é de 10 PMs.

Cura I
2 PEs
X PMs
Este efeito permite ao mago restaurar a energia vital de um alvo.
Para cada 2 PMs gastos, o mago pode recuperar 1d PVs do alvo selecionado.
Usado contra mortos vivos, este efeito causa danos ao invés de recuperar PVs. Este dano é   direto.

Cura II
5 PEs
X PMs
Este efeito permite ao mago restaurar a energia vital de um alvo.
Para cada 1 PM gasto, o mago pode recuperar 1d PVs do alvo selecionado.
Usado contra mortos vivos, este efeito causa danos ao invés de recuperar PVs. Este dano é   direto.

Desfalecer I
2 PEs
X PMs
Este efeito é o oposto ao efeito cura, causando dano a seres vivos e restaurando PVs de mortos vivos.
Para cada 2 PMs gastos, o mago pode recuperar 1d PVs do morto vivo selecionado.
Usado contra seres vivo, este efeito causa danos ao invés de recuperar PVs. Este dano é   direto.

Desfalecer II
5 PEs
X PMs
Este efeito é o oposto ao efeito cura, causando dano a seres vivos e restaurando PVs de mortos vivos.
Para cada 1 PM gasto, o mago pode recuperar 1d PVs do morto vivo selecionado.
Usado contra seres vivo, este efeito causa danos ao invés de recuperar PVs. Este dano é   direto.

Ruina I
3 PEs
2 PMs
Um alvo deste efeito deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, recebe um redutor de -1 em uma característica.
A característica a ser reduzida deve ser escolhida ao adquirir este efeito e não poderá ser trocada depois.

Ruina II
6 PEs
3 PMs
Um alvo deste efeito deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, recebe um redutor de -2 em uma característica.
A característica a ser reduzida deve ser escolhida ao adquirir este efeito e não poderá ser trocada depois.

Ruina III
9 PEs
4 PMs
Um alvo deste efeito deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, recebe um redutor de -3 em uma característica.
A característica a ser reduzida deve ser escolhida ao adquirir este efeito e não poderá ser trocada depois.

Desmaio
2 PEs
X PMs
Um alvo deste efeito deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, cai inconsciente.
A vitima fica inconsciente durante 1 minuto para cada 2 PMs gastos. Caso receba qualquer dano enquanto estiver inconsciente, ela desperta automaticamente.

Destrancar
1 PE
1 PM
Esta magia destranca qualquer tranca simples (cadeado, porta). Pode ser utilizada também para desfazer os efeitos de Trancar.

Detecção
1 PE
1 PM
Enquanto ativo, este efeito faz com que o objeto designado pela detecção seja identificado com um brilho.
A detecção pode ser designada para qualquer coisa, seja para seres vivos, mortos vivos, tesouros ou magias. Quanto mais abrangente o alvo da detecção, mais difícil será encontrar o que realmente se procura.
O alvo de detecção é fixo para cada magia, ou seja, deve-se escolher ao comprar o efeito e este não poderá ser trocado depois.

Dominação
15 PEs
10 PMs
Este é o efeito máximo de controle mental.
O alvo deste efeito faz um teste de Resistência. Se falhar, fica sob controle total do mago enquanto a magia durar.

Afugentar
2 PEs
X PMs
Usado sobre determinado tipo de criatura, este efeito exige um teste de Resistência. Caso falhe, a criatura foge em velocidade máxima do conjurador. Cada PM gasto permite afetar uma criatura.
Ao adquirir este efeito, deve-se escolher uma categoria de criatura. Esta não poderá ser trocada no decorrer da campanha.

Escuridão
1 PE
2 PMs
O mago cria uma área de escuridão intensa, onde nenhum tipo de visão funciona.
A área de escuridão tem um centro fixo em um objeto. Caso o objeto seja movido, a área se moverá também.
A magia afeta uma zona esférica de 6 metros de raio.

Venenosa
3 PEs
2 PMs
O alvo desse efeito deve fazer automaticamente um teste de Resistência. Caso falhe, começara a perder 1 PV por turno.

Força Mágica I
2 PEs
X PMs
Este efeito permite simular um certo valor de Força para, exclusivamente, mover objetos.
Para cada 2 PMs gastos, o mago simula 1 ponto em Força para determinar a carga que pode ser movida por este efeito.
O valor máximo de Força que pode ser simulado é de 5 pontos (10 PMs).

Força Mágica II
3 PEs
X PMs
Este efeito permite simular um certo valor de Força para, exclusivamente, mover objetos.
Para cada PM gasto, o mago simula 1 ponto em Força para determinar a carga que pode ser movida por este efeito.
O valor máximo de Força que pode ser simulado é de 10 pontos (10 PMs).

Aprimorar Capacidade I
1 PE
1 PM
Este efeito concebe um bônus de +2 em uma especialização específica.
A especialização deve ser escolhida ao adquirir este efeito e não poderá ser trocada depois.

Aprimorar Capacidade II
3 PEs
2 PMs
Este efeito concebe um bônus de +2 em uma perícia específica.
A perícia deve ser escolhida ao adquirir este efeito e não poderá ser trocada depois.


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