Ambivalência Divina

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O nada e o vazio criaram 20 deuses, deuses bons, deuses maus, deuses leais, deuses caóticos, deuses neutros. Mas sabemos também que toda religião possuí divergências, como dogmas, conflitos assembléicos, ramificações, doutrinas variadas, ensinamentos restritos...
            Por exemplo, a deusa da aventura criou a humanidade, deseja que seus servos sejam corajosos e ambiciosos, mas sua ganancia tornou os Lefeu insaciáveis em uma sede infinita por incorporar mais e mais como um vírus dimensional. A identidade de uma divindade é algo importante, sem seu arquétipo ou nincho, seus poderes poderiam ser incorporados por farsantes que adentrassem seus templos reclamando seus servos.

Um deus Bom jamais faria algo ruím certo?
Mas a doutrina é algo que se estabelesce em toda a religião, ou seja, um individuo pode repassar um ensinamento religioso "a mais" ou "a menos". Normalmente encaramos isso em jogos como RPG como uma heresia, afinal, um clerigo ou paladino que não seguir rigorosamente os seus códigos, regras e dogmas, perderia seus poderes tendo em vista que pecou com sua divindade. Porém, trazemos uma nova optica religiosa para sua campanha com clerigos e paladinos.

Deuses dualistas poderiam ter servos bons, ou maus.
Alguem poderia aprender que para evitar conflitos, as pessoas deveriam estar inertes, em sono continuo, agradando marah em paz. E com essa doutrina, alguém poderia manter duas vilas em conflito sob efeito da magia Mundo dos sonhos ou coma. A paz é mantida, mas isso seria o correto? Um clerigo de Valkaria acredita que a aventura é a melhor forma de servir sua deusa. Mas um fanático poderia atrair um monstro para um vilarejo de halflings para incitar o perigo e talvez descobrir novos aventureiros. Imagine que esses servos dos deuses acreditam que não ferem a vontade dos mesmos por fazer exatamente o que lhes foi instruido. E portanto, (pasme) não perdem seus poderes. Valkaria não se agrada de vilões, mas a  oportunidade de criar novos aventureiros, fortalecendo seu arquetipo é realmente tentador (Note que estamos falando de um dos criadores da tormenta).

Isso não torna um deus bom ou mal, (afinal de acordo com a dualidade, a divindade forneceria seus poderes pela quantidade de fé, e não por seus feitos) e sim trás para 3d&t uma divindade mais próxima de sua criação, com duvidas, vontades, desejos e ainda assim distantes devido a sua responsabilidade para com o multiverso e seu enorme poder.

Imagine o peso de tomar decisões que afetariam a existência em si. O bem e o mal não podem sustentar decisões morais de porte divino, afinal quem alem do nada e o vazio poderia os julgar? Vale lembrar que isso também torna possivel a reforma de um panteão inteiro, se o mestre deseja Khalmyr como lider do panteão, poderá o fazer, se deseja a propria Tormenta, seu desejo será verdade.

Um dos fatores que diferem 3d&t de outros sistemas mais fechados, é que sua bussola moral é definida por vantagens e desvantagens. Mas note que essas ainda não o fazem melhor ou pior. Apenas servem como codigo de conduta para interpretação de personagens e npcs sem limitações drásticas como tendências que afetariam todo um jogo.

A má fama de alguem não está relacionada ao fato ocorrido, mas também a suposição. Você pode ou não ter incendiado as três aldeias sem querer e mesmo assim ter má fama. A partir desse pressuposto moral podemos partir pra proxima etapa, lembrando que cada uma das doutrinas apresentadas podem ser vetadas pelo mestre. Afinal é a dogmática do mestre que deve prevalecer, pois é ele que trará as consequencias a tona. Lembrando que deve ser uma experiência agradável a todos, e que mestres ou jogadores antigos podem acreditar que um cenário oficial deve prevalecer. De todo modo sempre converse com seus jogadores e verifique se eles estão confortáveis com as mudanças/adições as divindades.

DEUSES DUALISTAS
            Para entender deuses dualistas devemos nos colocar nos sapatos dos grandões. Se você fosse apaixonado por uma mortal, mas fosse o deus da justiça, você impediria a união dela com outro? Pois é, deuses gregos ou nórdicos são famosos por intervir no destino dos mortais em aspectos que nós acreditamos ser minimos.
Um deus maior poderia criar infinitas servas para cuidar de suas "necessidades" afetivas, ou simplesmente fazer o sentimento sumir. Mas de fato, os deuses adoram brincar com seus avatares, seja possuindo seus fieis para proteger clérigos ou doutrinar os mesmos para um novo caminho. Ahh e ainda esquecemos dos semi-deuses. Seus filhos podem ser servos fieis ou os maiores rebeldes da superficie de Arton. Filhos rebeldes de divindades podem ser precursores de uma nova doutrina, ou quem sabe até mesmo usurpadores dos arquetipos dos pais! O reino dos deuses é o limite (ou não)!

Alihana
Não só apenas os animaizinhos e flores estão sob a proteção de alihana. A podridão e a decomposição faz parte do ciclo natural das coisas, clérigos da podridão são responsáveis pela proteção de bactérias decompositoras. Tais clérigos tem afinidades com mortos vivos e fungos gigantes.

Azgher
Mortos vivos são o maior inimigo dos justiceiros do deserto, mas não todos, as mumias são obras do deus sol para ridicularizar a deusa da noite. As vezes seus servos mumificados podem retornar novamente dos mortos para servi-lo em missões onde apenas filhos da noite podem agir.

Hyninn
O bufão adora sabotar, pregar peças, roubar ou enganar. Mas ri de tolos que tentam faze-lo sem o minimo do esmero. Alguns investigadores (geralmente corruptos) tendem a servir o deus das trapaças trancafiando ladinos falhos para ensina-los os conhecimentos corretos e então, libera-los para tentar novamente.

Kallyadranoch
O terceiro não respeita seus servos mortais, salvo aqueles que convertem até dragões para seu culto. Porém muitos elfos acreditam que a busca pelo poder é uma forma de evolução e que deve ser obtida para proteger aquilo que se ama. Esses clérigos oferecem tesouros exorbitantes no lugar de sacrificios vivos. Focando em sempre se tornar mais poderoso para proteger aquilo que é importante. Como um dragão protege um tesouro.

Keen
Dizem que deus da guerra e dos conflitos não se agrada de conflitos pequenos oferecidos em seu nome, tais como brigas de taverna ou desentendimentos conjugais. Keen apenas aceitaria duelos ou conflitos militarizados como oferenda e alguns clérigos atuam como juizes evitando conflitos sem sentido, mas ainda assim incentivando conflitos organizados e funcionais.

Lena
A menina não aprova maneira que adultos regem o mundo, e prefere que crianças decidam o que é certo devido a sua pureza, clerigos que seguem essa doutrina obedecem cegamente crianças e exigem que outros o façam. Ainda dizem que existem clérigos sedutores que tem por função aumentar a quantidade de mulheres grávidas em Arton, religião ou inconsequência?

Lin-Wu
O deus dragão do oriente respeita todas as culturas, afinal a sua foi preservada quando seus servos vieram para Valkaria. Mas alguns clérigos acreditam que os ensinamentos ortodoxos estão se perdendo e pregam uma pureza cultural agindo para expulsar estrangeiros do território de Tamura

Marah
A deusa da paz também é a deusa da inercia. Mas neste caso, seus servos acreditam que para evitar conflitos, as pessoas passiveis de brigas devem ser submetidas a um tratamento de sono eterno. Assim, passariam suas vidas sonhando sem ao menos pecar. Muito popular entre vampiros que aproveitam para beber do sangue das vitimas sem precisar ataca-las.

Megalokk
O Pai-mestre acredita que alguns tipos de monstros podem evoluir para se tornar mais perigosos ainda ao inves de se isolarem. Clérigos dessa doutrina forçam monstros a visitar cidades com o objetivo de desivolver suas capacidades para predar seres civilizados.

Nimb
O deus da sorte do caos e do azar as vezes é reverenciado por metamagos que buscam interagir com as probabilidades. Esses matemagicos conseguem atraves de preces e calculos definir o destino de determinada ação seguindo individualmente o caminho da sorte ou do azar.

Oceano
O velho das aguas detesta ser invadido, mas detesta ainda mais criaturas invasoras oriundas das profundezas. Este tipo de clérigo forma grupos para caçar megalontes submarinos, ou até mesmo fechar fendas dimensionais que se abrem no profundo.

Ragnar
Alem de Leen, sua forma para humanos, Ragnar recentemente apresentou curiosidade sobre seu inimigo natural. Os Elfos eleitos de Glorien que passaram a servir o deus da morte receberam sua propria faceta: Lirionash o senhor dos elfos da morte. Lirionash prega que tanto elfos quanto goblinoides estão presos em um simulacro, e que a unica forma de desfazer este simulacro é auxiliar a aliança negra a destruir este mundo para que outro comece.

Sszzaas
O traidor, adora esquemas, e seus servos estão escondidos entre os povos de Arton. Mas raramente algum servo pode vir a se sentir mal com sua consciência, um processo que pode levar o clérigo a morte. Seja por simpatia com o bem ou por vingança aos caras maus, este doutrinado ainda bola esquemas e trai. Mas somente pessoas ruins.

Tanna-Toh
A deusa do conhecimento possui infinitos livros e segredos nas quais parte são entregues aos seus servos. Porém existe uma dogmática inquisidora que foca em remover ou esconder conhecimentos capazes de desbalancear o ciclo de aprendizagem. Tais como a arte de se tornar um Lich ou invocações de demonios ou diabos poderosos.

Tauron
O deus da força disse: O mais fraco deve servir ao mais forte, e  o mais forte proteger o mais fraco. Segundo alguns clérigos, tanto o fraco deve servir quanto o forte proteger, na mesma intensidade. E que a escravidão remove o livre arbitrio e a capacidade do mais fraco cultuar o Boi em chamas.

Tenebra
A deusa da noite também é a deusa da lua, adotando também notivagos como servos. Alguns de seus clérigos buscam ajudar vitimas de licantropia ou vampirismo a se curarem, com o preço de serem pessoas notivagas para sempre.

Thyatis
Os raros clérigos do deus passaro são os mais problemáticos a respeito de doutrina.  Estes clérigos novatos acreditam que não importa o tempo de vida, a ressureição deve vir para todas as criaturas, o problema é quando o clérigo traz de volta aquele meio dragão feiticeiro maligno que vocês derrotaram na mesa retrasada.

Valkaria
A deusa das aventuras epicas, detesta gente preguiçosa. Uma doutrina diz que forçar pessoas a se aventurar fortalece o culto de Valkaria, vários clérigos malignos dessa deusa espalham confusão para que novos aventureiros surjam para resolver os problemas.

Wynna
A deusa da Magia jamais privaria alguem de conjurar ou deixaria alguem ser privado. No entanto, existem inquisidores responsáveis por manter a  magia no lugar certo, punindo individuos com a remoção do conhecimento ou da capacidade de lançar as mesmas.

Vale lembrar que estes servos não são livres dos deveres, codigos entre outros. Pelo contrário, suas doutrinas são raras, mal vistas e diferentes dos cultos originais, portanto um membro dessas doutrinas deve ser tão fanatico ou mais para manter seus poderes, onde talvez nem mesmo sua igreja o apoie.

NOVA VANTAGEM:
        Em mundos de RPG, perseguir a propria doutrina pode ser problemático. Clerigos caidos, servos variantes entre outros individuos podem ter problemas. A vantagem heresia substitui clericato mas em vez de conceder 3 magias adicionais apenas mantem os poderes de um clérigo caido.
Ela pode funcionar como clericato para um doutrinario, ou como adicional a um clérigo caido. Mantendo seus poderes após sua queda ou permeando a dualidade divina do conjurador.

Heresia (1 ponto):
Clérigos caidos, doutrinarios e outros podem servir seus respectivos deuses. Esta vantagem garante magias exclusivas e permite que a fé de alguem seja suficiente para advogar a vontade divina. Hereticos podem aprender gratuitamente uma magia ligadas ao sua religião.

MAGIAS DUALISTAS

Ira da Podridão
Exigências: Heresia.
Escola: Negra ou Elemental (Terra).
Custo: 5 a 20 PMs
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Essa magia permite ao herege criar 1d mortos-planta para cada 5 PMs gastos pela magia. Os mortos possuem a escala do invocador e a seguintes características: F2 (Corte), H2, R2, A2, PDF1 (Químico), 10 PVs, 10 PMs, Armadura Extra (Físico) e Vulnerabilidade (Químico e Fogo).

Consumir Podridão do Corpo
Exigências: Heresia
Escola: Negra ou Elemental (Terra).
Custo: 5 a 10 PMs
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Essa versão mais barata de cura total restaura as aflições de um indivíduo. Cogumelos e insetos brotam do corpo da vitima após receber a cura, faça um teste de R+1. Se for bem-sucedido nada acontece, mas se falhar fica sob o efeito da magia marionete por 1d turnos. O teste deve ser realizado independente da vontade do conjurador. Essa magia é utilizada tanto em vivos quanto mortos para cura-los e/ou controla-los em seguida.

Invocação da Múmia
Exigências: Heresia.
Escola: Negra
Custo: 5 a 60 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
            Esta Rara magia permite o clérigo a invocar uma mumia. Ao invés de ser uma criatura mágica, a mumia recebe a vantagem unica do mesmo nome e pode acatar ou não seu conjurador. Mumias que deixarem a area de seu sarcofago são destruidas imediatamente. O Clérigo normalmente explica o motivo de perturbar o sono do mesmo, e as vezes é até mesmo poupado. Alem dos pontos distribuidos novos poderes podem ser comprados por PMs adicionais:
- Membros elásticos (5 PMs): Mumia pode lançar suas faixas para alcançar alvos distantes.
- Escaravelhos (5 PMs): A mumia pode lançar a magia fome de megalokk, os Pms no entanto são do seu conjurador, caso ele concorde em usa-los.
- Esconjuro automático (10 PMs): Colocando uma joia sagrada na testa da mumia, o conjurador evita que a mumia cause danos ao grupo. A mumia tem um teste de R-3 para resistir ao ser invocada. Caso resista, os pm são gastos da mesma forma.

Areias Movediças
Exigências: Heresia.
Escola: Branca ou Elemental (Terra).
Custo: 3 PMs por criatura. Veja abaixo.
Alcance: longo
Duração: Sustentável
Areias movediças cria uma area de areia deslisante que converge para um centro arrastando tudo consigo. Criaturas que pisarem na areia escorregam e ficam indefesas. O conjurador pode pisar na areia normalmente sem sofrer os efeitos. Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força. A área da magia é de 3 metros para cada 3 PMs gastos, e a quantidade de criaturas presas pelas areias aumenta proporcionalmente. A criatura que ficar por 1d turnos vezes a Habilidade do mago, passa a sofrer privação de ar e seus efeitos pois foi soterrada.

Reformatório de Hyninn
Exigências: Heresia, Crime ou Investigação
Escola: elemental (espirito)
Custo: 4 PMs por criatura
Alcance: toque
Duração: Sustentável
Desenvolvida por investigadores de Hynnin esta magia permite o conjurador transferir seus conhecimentos para o alvo, facilitando testes de Investigação ou crime. Em termos de regras o alvo recebe uma infusão de conhecimento garantindo a diminuição do nivel de dificuldade dos testes da pericia em uma categoria. Ex: Teste difícil se torna médio.

Vergonha de Hyninn
Exigências: Heresia ou Armadilhas (especialização)
Escola: elemental (espirito)
Custo: 10 PMs ou mais, veja abaixo
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Alguns ladinos são ruins, mas existem ladinos terríveis. Neste caso, salvar a vida de um devoto pode significar prendê-lo por um tempo. Vergonha de Hynnin cria uma prisão ao redor do alvo, impedindo que o mesmo tenha movimentos, a cela é imbuida com as magias lagrimas de Hyninn e silêncio. Porém só pode ser aplicada a pessoas que falharam em testes da pericia crime na ultima hora. Seu tamanho é de 5m mas aumenta em mais 5 para cada PM adicional.

Selamento do Tesouro
Exigências: Heresia ou Vantagem Única (Dragão)
Escola: Qualquer
Custo: 1 PM por objeto ou pessoa
Alcance: Curto
Duração: Permanente até ser cancelado
Um selo arcano exala uma aura que quando reconhecida por identificar magia, revela ser posse de um dragão. Muitos Heréticos usam essa magia para proteger seus tesouros de bandidos ou aventureiros que pensariam duas vezes ao rouba-lo dos filhos de Kally. Este selo é muito usado por dragões anciões que a conhecem, mas, seu objetivo é avisar outros dragões de sua posse.

Aggro Dracônico
Exigências: Heresia ou Vantagem Única (Dragão)
Escola: Qualquer
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Um rugido estridente vindo do conjurador se espalha entre vales e planicies alertando qualquer um de sua presença e seu sentimento, em combate força todos os que ouvirem (surdos não são afetados por essa magia) a um teste de R-3. Se falharem deverão combater o conjurador até ele ser derrotado como na desvantagem furia, ignorando alvos adjacentes ou aliados do conjurador. Fora de combate serve como alerta, para pessoas adentrando seu territorio, conferindo um teste de R-2 para evitar efeitos da magia panico.

Duelo
Exigências: Heresia.
Escola: Negra ou Elemental (espirito)
Custo: 4 PMs por alvo (Mínimo dois alvos)
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Faz com que o alvo seja tomado por uma indignação enorme por algum motivo pequeno causado pelo segundo alvo e vice-e-versa. Eventualmente para proteger sua honra ou para acabar com o mal-entendido, os alvos procurarão o conjurador para atuar como juiz em um combate regrado. As regras são conferidas pelo conjurador com aprovação do mestre. Algumas regras comuns são, não danificar estruturas, interagir com pessoas, chamar ajuda ou se esconder. Para evitar o efeito os alvos devem ser ambos bem-sucedidos em um teste de R-2 ou sofrerão os efeitos. Porem caso falhe, o conjurador sofre os efeitos da desvantagem furia e parte para cima de um dos alvos (aquele mais chamativo ou mais próximo). Personagens com insanidade ou codigos de honra são mais sucetiveis a esta magia, sofrendo um redutor adicional de R-1 para cada desvantagem desse tipo.

Briga em Duelo
Exigências: Heresia.
Escola: Elemental (espirito)
Custo: 5 PMs por alvo
Alcance: Curto
Duração: Sustentável’
Essa magia permite o conjurador transformar uma briga de taverna ou uma turba enfurecida em um duelo ou conflito militarizado ou até mesmo um torneio. Os alvos fazem um teste de R-3 e se falharem devem seguir as regras impostas pelo conjurador (Essas regras podem favorecer um dos lados, mas não podem limitar o uso de seus poderes e recursos. Ex: Proibir magia em uma briga de um mago contra um bárbaro). Essa magia também desativa os efeitos da desvantagem furia em todos os alvos durante sua duração.
No próximo mês: Mais magias Dualistas e introdução de Kits para turbinar seu cenário.

Autor: Alberto "Ironstar" Chechter
Blog: Guilda Ironstar