Missão: Duromihr, a cidade onde a Morte Vive.

Por matheus - julho 05, 2018


Fala mestre! Hoje trazemos para vocês uma campanha dividida em duas partes. Sem tempo para montar a sua do zero ou atrás de uma inspiração para a próxima? Venha com a gente e confira na matéria de hoje uma campanha repleta de ação, emoção e personagens notáveis!

Enredo para o mestre: Localizada à sombra de uma montanha, Duromihr era uma cidade mineradora comum, pacífica e pequena, ela abriga mineradores, taverneiros, comerciantes e clérigos de Thoradin. Era, hoje ela é uma cidade fantasma, coberta por uma névoa espessa, hordas de mortos vivos espreitam suas ruas comandadas por algo bem pior, com um objetivo que faz o mais antigo dos clérigos sentir um frio na espinha e questionar sua própria fé.

Começando a campanha: Onde parou em sua última mestragem? Qual tal apresentar Duromihr através de uma conversa em uma taverna, com aventureiros que passaram por ela e tiveram sorte de sobreviver, ou através de um contrato de busca sobre uma pessoa importante que tinha negócios para tratar na cidade?

A escolha é sua, faça o que tiver mais sentido com o final de sua última campanha, coloque os jogadores atrás de um NPC conhecido de vocês, ou apenas deixe que a cidade seja caminho para o objetivo deles, fazendo com que tenham que passar por ela.



Apresentação da cidade/primeiro contato: " Vocês não conseguem ter dimensão do tamanho da cidade, a névoa espessa sufoca e incomoda, vocês conseguem perceber pequenas construções ao redor, casas e bancas não muito charmosas, construções de uma cidade que não liga muito para a aparência. Vocês notam algumas manchas de sangue seco ao redor, o cheiro já não é tão forte, porém vocês se sentem constantemente observados. "
- Descrição da primeira vista de Duromihr.

- Os jogadores devem fazer um teste de percepção: caso tenham sucesso irão perceber movimentação vindo da floresta.


Ficha: F1 (Contusão), H1, R0, A1, PdF0, 1 PV, 1 PM

ATAQUE EM HORDA: As criaturas são fracas e com apenas 1 PV, sua FA: 2 e a FD:2, porém elas agem como se fossem um só, portanto 10 criaturas possuem FA: 20 e FD: 20. Parece absurdo? Mas é o que acontece quando se coloca um guerreiro no meio de 10 criaturas.

Faça combates individuais com seus jogadores, coloque 4 ou 6 para lutar, eles verão que os monstros são fracos, porém deixe bem claro que muitas como a ficar diferente...


Após o encontro com a horda, os jogadores provavelmente tentaram se esconder ou fugiram, destaque para eles um brilho dourado vindo de uma direção.
Um campo de força ao redor de uma construção de dois andares. Os jogadores conseguem atravessar, as criaturas não.

Eles se deparam com uma casa completamente destruída, os móveis tentam barrar as portas e janelas, e no centro encontram um homem alto com vestes sacerdotais cercado por papéis e o corpo de duas criaturas.

O clérigo se apresenta aos jogadores, amistoso, amigável porém tenso, ele Salazar um dos principais clérigos da cidade.

Salazar, Filho da Tormenta.
F2(Contusão) H3 R2 A2 PdF0, 10 PVs, 20 PMs
Clericato, PVs Extras, Magia Branca;
Protegido Indefeso x2 (Gwen e Elaria), Devoção (Proteger o Templo);
Sobrevivência.

Clérigo Prodígio. Um dos mais poderosos de sua geração, encarregado da tarefa de proteger o templo e seu bem mais precioso. Salazar possui de família uma filha e uma neta recém nascida. Possui o coração Bom, disposto a qualquer coisa para honrar seu dever sagrado.

Salazar não sabe a fonte do ataque, nem o que o causa, apenas que deve voltar para Igreja logo após encontrar sua família.  Informações que ele pode dar nesse momento:
* Ele está a 2 dias encurralado na casa, e tem constantemente pesadelos com uma criatura específica, e fica procurando retratos dela nos livros a sua volta.
* Uma rolagem bem-sucedida de medicina revelará que por dentro as criaturas são comodamente humanas.
* A Igreja é uma construção muito antiga e muito importante não só para a cidade, mas para como um todo.
* A Divindade a qual ele e a cidade são devotos, é Thoradin. Deus anão da Sabedoria e da Forja.

Os jogadores poderiam passar a noite na casa com um clérigo. Ela possui dois andares e 1 sótão com saída para o telhado.

Criaturas atacam no fim da noite: a casa é atacada, as criaturas tentam quebrar a barreira e aos poucos vão conseguindo, coloque algumas criaturas para lutarem com os jogadores, enquanto o combate acontece lembre se de narrar que a horda vai se acumulando em volta da proteção forçando sua entrada.

Sacrifício Salazar: Haverá um momento em que as criaturas vão destruir a barreira, e vão invadir a casa como um mar, o clérigo então dirá para ela subirem e tentarem alcançar a Igreja enquanto ele segura as criaturas, Ele também pedirá para que encontrem sua filha.
" Um clarão toma conta, como se o próprio sol estivesse ali, e subitamente vocês sentem o calor, toda a casa pega fogo, enquanto o clérigo brada pela última vez suas orações... "

Deixe os jogadores usarem a imaginação para escapar do telhado. Saltar?  Descer escalando? Pular de prédio em prédio? Deixem-os serem livres para chegar até nossa próxima parte, que é:

A Casa das órfãs: tiveram uma batalha épica em cima dos telhados e despencaram de um dentro da casa? Ou procuraram o melhor lugar para se esconder? De qualquer forma eles chegaram até essa casa, é uma casa comum, porém os jogadores só terão acesso imediato à cozinha.
As portas que levam aos outros cômodos estão interditadas, eles se deparam com duas meninas extremamente assustadas no canto encarando os aventureiros. Elas são irmãs (Gwen 10 anos, Elaria 4) cujos pais saíram para trabalhar a 4 dias atrás e não votaram. (Mortos).  As crianças não sabem muito, e pedem alimento aos aventureiros.

Nota: As garotas são extremamente tímidas e desconfiadas, mas ficam mais tranquilas conforme os jogadores interagem com elas e as alimentem.
*Eles podem pegar um mapa da cidade.
* As meninas informam que no outro cômodo interditado, tem uma mulher e algumas criaturas.
Se trata de Merina, filha de Salazar. Porém ela está inconsciente, como se estivesse passando por um ritual, seu corpo está inerte com os braços sobre o peito, de sua pele diversos olhos abrem e se fecham como se estivessem em uma dança macabra. Ao seu redor há 5 criaturas.

É impossível acorda-la porém o jogador que tocar em sua pele terá uma visão:
" flashes passam por sua mente, você vê a cidade como era antes e a névoa tomando conta de tudo, você vê a Igreja e dentro dela uma pedra azul, essa pedra vai se tornando negra, e no fundo surge uma face pavorosa, uma figura humanoide toca o cristal, não com suas mãos, mas com tentáculos saindo de seu rosto. "

Agora temos o vilão apresentado e seu motivo, o que achou até agora? Na quarta feira sai a segunda parte da campanha, não deixe de acompanhar o final da história, seus jogadores irão incentivar os clérigos a atacaram a horda em um combate maçante na porta da Igreja? Ou irão encontrar uma forma de atacar o devorador de surpresa? Não deixa de contar para a gente no final!

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