Novos Kits

ACORDE SUBLIME
Exigências: Fetiche (Veja Abaixo), Artes, capacidade de lançar magias
Função: baluarte
            A música não é apenas um som agradável; também é a expressão de relações matemáticas repletas de significados. Um acorde sublime vê a música, mesmo poderosas melodias de um bardo, como nada mais que um caminho para chegar à compreensão verdadeiramente universal da lendária canção da criação aurorar dos tempos.
Fetiche (-1 ponto): o acorde sublime precisa de algum instrumento musical para usar magia.
Canção do Poder: um acorde sublime aprende a utilizar a musica como auxilio em suas conjurações. Você pode gastar um movimento para conjurar sua próxima magia com metade dos PMs arredondado para cima. Esse poder não é cumulativo com a vantagem Alquimista.
Canção da Atemporalidade: você pode usar sua canção como uma ação padrão para envolver uma única criatura num raio de 18m num campo atemporal, onde a criatura ficará paralisada, não poderá usar nenhuma ação, mas, também não poderá ser atingido por nada. O alvo pode fazer um teste de R para evitar o efeito e um teste de R-1 por rodada para se livrar do efeito. Esse poder gasta 4 PMs.
Canção da Chama Cósmica: você pode lançar a magia Explosão (Escola Elemental do Fogo) pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem  Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

ALGOZ DE LEEN
Exigências: Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante
         O Algoz de Leen são os servos guerreiros do Deus da Morte a outra face do deus Ragnar. Assim como os Algozes de Tenebra (veja adiante), esses servos são versões corrompidas de Paladinos, porém os poderes destes vilões partem da evocação e controle de hordas goblinóides e outras criaturas malignas. Algozes de Leen se reúnem em sociedades secretas para torturar seus prisioneiros e até mesmo auxiliar nos sacrifícios para sua divindade. Um Paladino caído, ou seja, que tenha ido contra os ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido de alguma forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este.
Algoz (-1 ponto): versão maligna de paladino. O personagem recebe Má Fama e Insano Homicida.
Código de Honra (de Leen) (-1 ponto): o Algoz de Leen somente pode usar armas que derramem sangue, ou seja, armas que possuam dano por Corte, como espadas e machados. Também devem oferecer um sacrifício humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
Tropas Goblinóides: o Algoz pode lançar a magia Tropas de Ragnar como se possuísse alguma vantagem mágica. Caso adquira vantagens mágicas, o personagem poderá usar a magia Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs.
Fúria Guerreira: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 durante um números de turnos igual á sua R (após o ajuste). Quando termina você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.
Aura de Pânico: o Algoz pode lançar a magia Pânico pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem  Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

ALGOZ DE KEENN
Exigências: F2, Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante ou tanque
            Algozes de Keenn são as máquinas de guerra desse deus. São impiedosos e adoram a matança dos combates. Estas versões pervertidas de paladinos mostram a verdadeira face sanguinária de Keenn, pois não demonstram piedade contra seus adversários, nem mesmo quando estes se rendem. Por isso eles não são considerados paladinos, até mesmo se não forem essencialmente malignos, como alguns clérigos desse mesmo deus. Apesar disso, um exército que possua um Algoz de Keenn em sua linha de frente já possui uma grande vantagem em combate, devido ao empenho que estes homens e mulheres demonstram em combate. O típico Algoz de Keenn sempre procura vestir armaduras pesadas, armas impressionantes e escudos imensos, sempre exibindo orgulhosamente o símbolo sagrado de Keenn.
Algoz (-1 ponto): versão maligna de paladino. O personagem recebe Má Fama e Insano Fúria, Megalomaníaco ou Suicida.
Código de Honra (de Keenn) (-1 ponto): como acontece com os clérigos dessa ordem, um Algoz da Guerra jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso, Algozes de Keenn nunca podem lançar magias de cura.
Aura de Pânico: o Algoz pode lançar a magia Pânico pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem  Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
Fúria Guerreira: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 durante um números de turnos igual á sua R (após o ajuste). Quando termina você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.
Coragem Total: o Algoz é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mágico. Este poder não afeta, fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton.

ALGOZ DE SSZZAAS
Exigências: Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante
Sim, até mesmo o Deus da Traição possui seus campeões sagrados. Estas cópias distorcidas de Paladinos são caçados como criminosos e quando seu deus foi quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno parcial do Corruptor, os Algozes de Sszzaas estão voltando à ativa. Talvez o pior exemplo de desonra e corrupção, esses antipaladinos são extremamente práticos e inteligentes, quase sempre recorrendo a métodos que envolvem chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem úteis. Sua ordem crê que este é o caminho daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a única coisa que importa é o poder.
Algoz (-1 ponto):  versão maligna de paladino. O personagem recebe Má Fama e Insano Mentiroso.
Código de Honra (de Sszzaas) (-1 ponto): Algozes da Traição devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso.
Arma Envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa.
Ataque Traiçoeiro: quando o Algoz ataca um oponente indefeso, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o Algoz pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, e lefeus) são imunes a esse ataque.
Imunidade Contra Venenos: o Algoz é totalmente imune a venenos de qualquer tipo, normais ou mágicos.

ALGOZ DE TENEBRA
Exigências: Elfo-Negro ou Morto-Vivo, Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante ou baluarte
Considerados pela sua própria deusa como seus “Campeões das Trevas”, o Algoz de Tenebra pode ser considerado um demônio mortal. Esta versão pervertida de um paladino tem a merecida reputação de guerreiro desonrado. Associado a demônios da Deusa das Trevas, o Algoz de Tenebra é odiado e temido por todos. Alguns até chegam a chamá-los de antipaladinos devido a sua natureza geralmente maligna. O Algoz de Tenebra possui emissários das trevas ao seu comando, que atacam impiedosamente as forças do bem e da luz que estão em seu caminho. Um Algoz de Tenebra comanda legiões de mortos-vivos, criaturas de outros planos e outros monstros para realizar as conquistas de territórios em nome de sua divindade.
Algoz (-1 ponto):  versão maligna de paladino. O personagem recebe Má Fama e Insano.
Código de Honra (de Tenebra) (-1 ponto): um Algoz das trevas jamais pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba luz do sol, seja de forma intencional ou não, o Algoz perde imediatamente seus poderes.
Comandar Mortos-Vivos: você pode gastar um movimento para controlar um número de mortos-vivos, a até 10m, que tenham Resistência inferior a sua Habilidade, a um custo de 1 PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia sustentável.
Criar Mortos-Vivos: o Algoz pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos, como uma habilidade, sem precisar de nenhuma vantagem mágica. Caso adquira magia negra poderá lançar essa maia por metade do custo em PM arredondo para cima.
Aura de Pânico: o Algoz pode lançar a magia Pânico pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

ARCANO DA TORRE
Exigências: Arena (Castelo ou Torre), Riqueza, Capacidade de Lançar Magias.
Função: Dominante
O Arcano da Torre vive cercado por paredes ou até mesmo terreno inóspito. Seu Domínio pode ser realmente uma Torre, ou então uma Mansão, Masmorra, Castelo ou até uma Caverna. Contudo, sempre será uma construção que proporciona privacidade e segurança. Embora normalmente seja um solitário excêntrico e desconfiado, às vezes o Arcano da Torre pode ter um pequeno círculo de companheiros, que tolera em seus Domínios e quem confia. Em casos ainda mais raros, ele pode sair em aventuras com seus companheiros ---- talvez em busca de mais poder, ou então para defender seu modo de vida. Alguns Arcanos da Torre reclamam e resmungam o tempo todo ao serem "Obrigados" a se aventurar, mas no fundo não resistem à chance de fazer o bem.
Fortaleza: você recebe ou conquista sua Torre. A Torre vem equipada com Alojamentos, uma Biblioteca, um Laboratório Mágico e um Punhado de Servos. Estes servos não podem combater, nem possuem quaisquer perícias úteis para aventuras, mas cozinham, limpam a Fortaleza, organizam os Livros, etc. O Conjurador não precisa pagar os servos (seu sustento já está incluído na Torre que ele recebe). A Torre ou qualquer um de seus apetrechos não pode ser vendida - caso o conjurador tente vendê-la, não há compradores ou ela apresenta danos irreparáveis. Dentro da Torre, o conjurador gasta metade dos PMs para usar suas magias, cumulativo com qualquer outra vantagem que reduza os PMs.
Portas Particulares: você pode usar a magia Teleporte sem pagar os custos de PMs, desde que o local de origem e o destino estejam dentro da sua Torre.
Sua Torre seu Domínio: quando você lançar uma magia na sua Torre, você pode gastar 4 PMs, e deixá-las "guardadas" em cada aposento. Essas magias ficam "Em Espera" indefinidamente, até que o Arcano esteja dentro do aposento e as ative como uma Ação. O Arcano pode lançar uma quantidade de magias igual a sua Habilidade.

BÁRBARO DO TOTEM
Exigências: F1, Xamã.
Função: Tanque.
O bárbaro do Totem é mais que um selvagem. É alguém com uma conexão íntima com uma força superior, constantemente vigiado e protegido pela entidade a que se dedica. Ao contrário de clérigos e paladinos, o bárbaro do Totem não suplica por habilidades — os poderes que recebe fazem parte de seu próprio ser. Bárbaros do Totem assemelham-se com seu animal espiritual, em personalidade e às vezes até aparência. Também respeitam e protegem os animais mundanos da mesma espécie, acreditando que são representações físicas do totem. Tribos do Totem são espiritualizadas, em geral lideradas por xamãs.
Poder Totêmico: você conta com a proteção do totem de sua tribo. Existem cinco animais totêmicos. Mamute: associado a Força. Venerado nas Montanhas Uivantes. Macaco: associado a Habilidade. Venerado em selvas e florestas. Cabrito Montês: associado a Resistência. Venerado nas Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras. Tartaruga: associada a Armadura. Venerada em Khubar e outras comunidades costeiras. Aranha: associada ao Poder de Fogo. Venerada em desertos e cavernas subterrâneas. Você deve escolher um totem guardião. Você pode gastar 2 PMs para comprar um sucesso automático em testes com a habilidade escolhida.
Irmão Totêmico: você recebe um aliado animal, representante de seu totem. Este será construído com pontuação igual a sua (e não um nível abaixo, conforme Aliado) e deve possuir as desvantagens Inculto e Modelo Especial.
Fúria Totêmica: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

CAMPEÃO DAS GUILDAS
Exigências: Anão, H2, Uma dessas Especializações: Armeiro ou Ferreiro (especialização de Máquinas), Cervejeiro (Especialização de Artes), ou Mineração (Especialização de Sobrevivência).
Função: Tanque.
A maioria dos membros das Guildas especializa-se em um único Ofício tradicional, tomando essa arte como a mais valiosa ---- e cultivando rivalidade ferrenha com praticantes de todas as outras! Mas o Campeão das Guildas é diferente. É um indivíduo excepcional, capaz de destacar-se nas principais profissões da cultura Anã. Enquanto um mestre artesão "normal" seria considerado um traidor se pulasse de Guilda em Guilda, o Campeão demonstra tamanha habilidade em cada ofício que seus patronos ficam felizes em compartilhá-los uns com os outros. O Campeão aprende e desenvolve novos usos para as técnicas de cada profissão, tornando possível usá-las em batalha. Ele é capaz de usar essas artes em suas aventuras, transformando as mais antigas tradições da raça em manobras de combate e defesa. Atividades como Mineração, Forja e Cervejaria, aparentemente inofensivas, revelam segredos marciais únicos ao Campeão.
                Respeito dos Anões: você recebe H+2 em todos os testes que envolvam Anões.
                Dádivas das Guildas: o Campeão deve escolher uma guilda, cada guilda da ao jogador uma dádiva, e ele pode comprar a segunda por 1 ponto:
Guilda dos armeiros:
Primeira Dádiva: você pode gastar um Movimento para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo FA+2 até o final do combate
Segunda Dádiva: como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse feita de Adamante.

- Guilda dos cervejeiros:
Primeira Dádiva: você pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma Poção de Cura. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.
Segunda Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo.

- Guilda dos ferreiros:
Primeira Dádiva: você recebe FD+3.
Segunda Dádiva: você recebe um tipo de Armadura Extra (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

- Guilda dos mineradores:
Primeira Dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Mineração. Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste multiplicado por 10. Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados. Afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!
Segunda Dádiva: você pode lançar a magia Moldar Rocha. Se ja tiver aprendido essa Magia, poderá lança-la pela metade do custo total de PMs.

CAPITÃO DA IRMANDADE
Exigências: H2, Crime e Manipulação
Função: atacante ou baluarte
As irmandades criminosas das grandes metrópoles são muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de bandos de arruaceiros, são organizações de tradições rígidas e hierarquia incontestável, e no topo dessa hierarquia está o Capitão.
Quebrar Pernas: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar a sua armadura durante o ataque.
Fachada: toda irmandade possui negócios legítimos, que servemcomo fachada para suas atividades mais sombrias. Você recebe os mesmos efeitos da vantagem Riqueza.
Temor: sua reputação se torna assustadora, graças a todos os exemplos que já deu. Graças a isso, qualquer inimigo em um raio de 9m recebe H-1 perto de você.

CAPITÃO DO REINADO
Exigências: Comandar (veja abaixo), Manipulação, deve ter um posto de comando em um exército ou organização semelhante.
Função: Atacante ou Dominante.
Capitães podem, na verdade, ter qualquer posto: de Generais a Sargentos, ou títulos mais exóticos. Contudo, sua função costuma ser a mesma — liderar de perto, sofrendo as mesmas agruras que seus subalternos. Capitães do Reinado não ficam em segurança, atrás de uma mesa, observando mapas. Ou melhor, também fazem isso, mas em seguida rumam à frente de batalha. Seu trabalho é dobrado: atuam tanto como estrategistas quanto como guerreiros. Em geral, quando todo o resto do acampamento está dormindo, o capitão do Reinado está trabalhando longas horas a mais. Tamanha dedicação é recompensada: os homens morreriam pelo capitão. Ele sabe disso, e faz valer cada sacrifício, cada gota de sangue derramada.
Comandar (1 Ponto): você pode usar uma Ação para gritar Ordens para seus Aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +2 na FA e em testes por 1 rodada.
Autoridade: gastando 5 PMs, você pode fazer algo ilegal ou inapropriado (como entrar sem ser convidado na casa de um Nobre ou confiscar um Item Mágico) e sair impune. Caso seu ato lhe traga benefícios duradouros, você pode desfrutar deles por apenas um dia. Depois disso, nem mesmo sua posição lhe concede imunidade, e você irá sofrer as consequências.
Expulsar Capangas: gastando 4 PMs, você pode expulsar Capangas de seus Inimigos. Como uma Ação, todos os Capangas a até 9 m a fazer um teste de Resistencia. Em caso de falha, eles ficam sob o efeito da Magia Medo por 1 minuto.
Leais até a Morte: quando você sofrer dano em combate que pode mata-lo, gastando 5 PMs um de seus seguidores salta na sua frente e sofre o dano em seu lugar, morrendo instantaneamente. O seguidor não precisa estar adjacente a você para fazer isso — considere que ele se posicionou durante as rodadas anteriores. Contudo, você precisa ter seus seguidores por perto (lutando ou nas imediações da batalha) para usar este Poder.

CAVALEIRO FEÉRICO
Exigências: Elfo, Código de Honra dos Heróis, Animais, Capacidade de lançar magias.
Função: Atacante / Baluarte.
Os elfos são um povo amargurado. Seu Reino foi tomado por monstros, sua Deusa caiu e abandonou-os. Hoje em dia, muitos Elfos são até Escravos nas mãos dos Minotauros. Mas nem sempre foi assim. No passado, os Elfos eram uma raça orgulhosa, plena de tradições milenares nas artes do combate. Tinham uma ligação profunda com o lado místico de Arton. Ostentavam magia, técnicas guerreiras e atuações incomparáveis. Seus exércitos não eram apenas agrupamentos de soldados, mas trupes gigantescas de artistas da luta, verdadeiras orquestras da guerra. Assim era pra os antigos Elfos; guerra, magia e arte como partes de um todo. O Cavaleiro Feérico é o herdeiro de todo esse orgulho. Treinado em técnicas que não são mais ensinadas (exceto, talvez, por alguns mestres isolados) e pleno de orgulho ancestral, o Cavaleiro Feérico é um Elfo que se recusa a aceitar a derrota. Para ele, a destruição de Lenórienn foi uma Tragédia, mas não o fim! No futuro, será uma nota de rodapé na história da grandiosidade Élfica. E a queda de Glórienn pouco significa - não importa se a própria deusa se deixou intimidar. Os campeões Élficos seguem impávidos.
Empatia Selvagem: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da perícia Animais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Magia da Floresta: você recebe as magias, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna.
Montaria Feérica: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada) Voo, Inculto, Modelo Especial.

DETETIVE DE TANNA-TOH
Exigências: H2, Genialidade, Investigação
Função: baluarte
         Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, é mais conhecida por apadrinhar pesquisadores, cientistas, etc – mas também preocupa-se com a descoberta da verdade em todos os sentidos. Seus devotos, embora costumem ser estudiosos e pacíficos, também podem pegar armas e lutar pela justiça.
         Elementar: você pode gastar 2 PMs ao invés de 1 PE para conseguir um sucesso automático na perícia Investigação.
         Detector de Mentiras: o detetive é capaz de notar quando alguém está mentindo com precisão quase mágica. Gastando um movimento e 2 PMs o detetive pode ativa essa habilidade.
         Mestre dos Disfarces: muitas vezes é importante disfarçar-se para conseguir informação. Você pode usar a magia Transformação em Outro sem nenhuma vantagem mágica pagando seu custo normal em PMs.

DOUTOR DE THYATIS
Exigências: Clericato (Thyatis); Medicina.
Função: Baluarte.
O Doutor de Thyatis, como seu nome indica, é alguém dedicado a curar. Contudo, não cura pessoas — dedica-se à saúde do destino do mundo, encontrando pontos nos quais Arton se desviaria de seu rumo certo e corrigindo a linha do tempo. Em geral, isso se deve a ameaças extraplanares diversas, mas sempre tem a ver com planos exóticos de inimigos mirabolantes.
Todo Doutor de Thyatis é convocado ao serviço do Deus da Ressurreição e da Profecia em algum ponto crítico de sua vida. Alguns são ressuscitados por clérigos de Thyatis e recebem seus poderes, junto com a revelação de que agora devem retribuir o favor pelo resto da vida. Outros são gentilmente raptados por doutores mais experientes e jogados no meio de uma missão, para então descobrir a vocação como novos Doutores. Alguns simplesmente acordam de um sonho profético e sabem o que devem fazer! De qualquer forma, sua vida muda para sempre.
Planejamento Passado: Gastando 5 PMs, você pode fazer um item à sua escolha surgir em um ponto qualquer a até 9m. O item na verdade é enviado por você mesmo, do futuro. Faça um teste de H. O resultado determina o valor máximo do item (que pode inclusive ser mágico). O item dura até o fim do dia, quando então volta para seu fluxo temporal correto. Usar este poder é uma Ação, e pode ser usado uma vez por dia.
Renovação: Gastando 2 PEs, o Doutor de Thyatis recebe seu maior poder — o Dom da Ressurreição. Mesmo que você tenha morrido, você pode voltar, com uma nova aparência e uma personalidade diferente. Se quiser, você pode até mesmo refazer alguns aspectos da sua ficha após voltar da morte. Você pode trocar dois valores de Características (por exemplo, pode mudar sua F por sua R) e até duas Perícias e duas Vantagens. Você não pode mudar seus poderes do kit Doutor de Thyatis. Você tem direito a somente 2 Renovações na vida. Uma vez que você morra e volte da morte, “gasta” uma Renovação.
Amigo Confiável: Gastando 5 PEs, o Doutor de Thyatis adquire o melhor amigo de todos ele mesmo! Uma vez por semana, desde que já tenha morrido e se Renovado pelo menos uma vez, você pode chamar uma versão sua no passado, que foi ao futuro quando... Bem, é melhor não pensar muito nesse tipo de Paradoxo Temporal. Sua versão surge com a ficha que você possuía na época da renovação e fica ajudando-o por uma cena. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez vocês dois discutam bastante... Mas sempre trabalharão juntos. Se você não tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso muito complicado), use sua ficha atual com -4 Pontos de Persoagem.

ELEMENTALISTA DO ESPÍRITO
Exigências: Magias, Elementalista (Espírito).
Função: dominante.
Assim como seus colegas, o elementalista do Espírito é um mago especializado em magias desta sub-escola da Magia Elemental. Ele possui uma visão mais acadêmica dos espíritos, seus poderes e moradia, algo próximo da visão do necromante acerca dos mortos. O elementalista do Espírito costuma conhecer magias de invocação de espíritos, para atacar ou atrapalhar seus adversários, assim como busca maneiras de entrar e sair dos mundos que eles habitam.
Maldição de Espíritos: você pode, ao custo de 5 PMs, invocar uma turba de espíritos malignos contra um oponente; até o fim do combate ou cena, ele recebe um redutor de -1 em todas as suas Características (sem afetar Pontos de Vida e/ou Magia).
Pulso Umbral: você pode, lançar a magia explosão (Escola Elemental Espírito), pelos custos normais como se fosse uma habilidade.
Passo do Reino Sombrio: você adquire a Vantagem Teleporte, viajando rapidamente através do mundo dos mortos; entretanto a cada utilização deve pagar 1 PM extra para não ficar preso por lá.

ESCAPISTA
Exigências: H2; Invisibilidade; Crime.
Função: baluarte.
O escapista é o verdadeiro mestre da ação invisível, o espião supremo e o maior dos sobreviventes. Escapistas são treinados para passar despercebidos, agir à vista de todos sem serem notados, descobrir segredos parecendo tolos ou insignificantes. Um escapista é tudo, menos famoso - os maiores mestres escapistas são conhecidos como "foi muito azar todos os guardas morrerem de indigestão" ou "a maldição ancestral fez a jóia sumir". O escapista é tão notável quando o ar u a pedra do calçamento.
Camuflagem: o escapista gasta apenas metade dos PM's para usar a vantagem invisibilidade.
Vantagem Secreta: o escapista não sofre penalidades por possuir a vantagem aparência inofensiva.
Mão Leve: Você pode usar a perícia crime para roubar alguém como uma ação livre. Você pode usar essa esse poder um número de vezes por dia igual sua habilidade.

ESPADACHIM
Exigências: F1, Ataque Especial, Esportes.
Função: atacante.
Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como uma projeção de seu próprio corpo, o espadachim consegue ser mortífero e extremamente rápido, usando espadas de qualquer tamanho. Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói se torne um lobo solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre será aquele que causará mais dano e terá mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não seja verdade com as palavras.
Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento você pode, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do turno.
Golpe Poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir
um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade.
Maestria em (Espada): com o seu treinamento com a espada sempre que luta com espadas (dano por corte) você recebe FA+2.

ESPIÃO DE ELITE
Exigências: Patrono (um Reino, uma Coalizão ou uma organização muito poderosa); Investigação ou Crime.
Função: Baluarte.
O Espião de Elite é um agente especialmente treinado por algum reino ou organização poderosa de Arton, para lidar com ameaças em escala continental. Sendo uma espécie de “herói oficial” da organização para a qual trabalha, o Espião de Elite é enviado em missões de importância vital, mas ainda assim secretas. Todo espião de elite tem um codinome, pelo qual é chamado por seus superiores e colegas, mas muitos são exibidos e até espalhafatosos, fazendo questão de se apresentar por seu nome verdadeiro.
Diferente de Espiões Comuns, o Espião de Elite não costuma permanecer escondido ou agir sempre sob a cobertura da noite. Sua especialidade é a infiltração em bailes da corte, a sedução de homens e mulheres que trabalham para o inimigo, o uso de engenhocas mirabolantes, a destruição de artefatos que botam em risco milhares de inocentes. Nenhum espião de elite é exatamente famoso — nunca será construída uma estátua em seu nome, nem canções serão escritas sobre suas proezas. Mas ele pode se tornar uma lenda no mundo da espionagem, seu nome sussurrado com ódio ou admiração.
Bem Vestido: o Espião de Elite não abre mão do estilo. Mais do que isso, se sente tão bem trajado em alta costura que efetivamente consegue tirar proteção de tecidos feitos apenas para embelezar. Se estiver usando um Traje de Gala, o Espião de Elite recebe um bônus de FD+2. O Traje de Gala não conta como uma armadura — e de quebra é bonito, mas não pode ser usado em conjunto com uma armadura. Você pode gastar 2 PMs para aumentar em +1 o bônus do traje no máximo FD+5.
Sedução de Espião: o espião de elite sabe que o melhor caminho até os vilões passa pelas camas de seus/suas asseclas. Gastando 2 PMs, você pode fazer um teste de Crime oposto pelo teste de Resistência de uma pessoa que se sinta atraída por você. Se você for bem-sucedido, gera o efeito da magia Dominação Total sob a pessoa. Este Poder leva 1 minuto.
Gastando 5 PMs, você aprimora seu charme. Agora, a vítima pode fazer coisas como mudar de lado e lhe entregar informações, deixá-lo entrar no covil do vilão, etc. Em essência, ela se torna prestativa para com você. Para esse uso aprimorado, você precisa de 1d horas, e deve realmente levar o inimigo para a cama — não basta apenas enredá-lo com palavras...
Arsenal de Espião: Gastando 5 PMs, o Espião de Elite conta com uma vasta gama de Objetos Engenhocas e Tesouros Cedidos por seus Patrono.

FEITOR DE TROLLS
Exigências: Finntroll, R2, Intimidação (Especialização de Manipulação), Capacidade de lançar Magias.
Função: Dominante
                Um Feitor de Trolls é uma espécie de Oficial Militar especializado em comandar Trolls na frente de Batalha, ou durante missões especiais. É considerado o Guerreiro Finntroll Supremo --- muito embora ele próprio não lute! Seu treinamento é dedicado a aprimorar sua influência e controle sobre os gigantes verdes, compensando a baixa inteligência das tropas, fazendo com que trabalhem e lutem de forma mais estratégica. A Brutalidade dos Trolls, aliada à mente aguçada dos Trolls Nobres, resultam em uma Força a ser temida. O Feitor tem grande prestígio na sociedade Finntroll (até onde essa raça pode mostrar apreciação sincera), mas é mais frequente encontrá-los longe de suas cidades. Estará quase sempre acompanhados expedições de caça a escravos que visitam terras estrangeiras. Muitos acabam se tornando Comerciantes de Escravos, enquanto outros atuam como Oficiais das Forças Militares de Trollkyrka.
                Açoite Finntroll: uma criatura atingida pelo Açoite deve fazer um teste de Resistencia -1. Se falhar, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas (FA e FD) e testes durante a próxima rodada, devido à dor.
                Senhor dos Trolls: você pode usar a Magia Dominação Total em Trolls gastando metade dos PMs.
                Invocar Trolls: gastando 3 PMs, o Feitor de Trolls pode invocar 1d6+1 Trolls. Esta habilidade funciona como a magia Invocar Criaturas, mas invoca apenas Trolls.

GALHOFEIRO HALFLING
Exigências: Halfling, H2, Manipulação
Função: Atacante
                O Galhofeiro Halfling aproveita aquilo que sua raça tem de melhor (tamanho diminuto, aparência cômica, espírito bonachão) como vantagem contra seus inimigos. Ele não tenta triunfar sobre Humanos, Minotauros e outros brutamontes com Força ou Agressividade --- luta apenas em seus próprios termos, e assim consegue vencer. Ou, pelo menos, fazer seus inimigos de bobos. Diante dessa Alcunha, o Galhofeiro concorda, com a cara mais séria do mundo. Então se afasta, porque o sujeito pomposo que faz tais conjecturas está prestes a levar um Banho de Lama, Cair num Alçapão Oculto, ou ser Vítima de uma Inocente Explosão.
                Ridicularizar: com uma Ação, você pode fazer um teste de Manipulação oposto a um teste de Resistências de uma criatura a até 9m. Se for bem-sucedido, você Ridiculariza o oponente, impondo um redutor de –2 em todas as suas jogadas e testes até o fim do combate (ou durante um minuto fora de combate).
                Você é Engraçado!: com uma Ação, faça um teste de Manipulação oposto ao teste de Resistencia do oponente. Se você for bem-sucedido, o oponente fica convencido de que você é apenas um brincalhão inocente, passando a protegê-lo, e até voltando-se contra seus aliados! Considere o mesmo efeito de Enfeitiçar Pessoa. O efeito persiste até o fim do combate, ou até vítima receber qualquer dano seu ou de seus aliados.

GEOMANTE
Exigências: R2, Arena (Qualquer uma), Magia Elemental
Função: dominante
Geomantes são magos que têm uma ligação elemental com as forças primordiais de Arton. Lembram druidas e até mesmo feiticeiros, mas seus poderes são adquiridos através de muito estudo e fórmulas complexas.
Camaleão Ambiental: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, gastando 2 PMs, você é capas de altera sua Arena para a região onde se encontra, recebendo os bônus desta vantagem até o final do combate.
Comunhão Elemental: você recebe as magias Corpo Elemental, Criatura Mágica e Invocação do Elemental. Você pode usar essas magias com todas as escolas elementais e pagando metade do custo em PMs.
Servo Durão: quando você usa alguma magia para invocar algum servo, você pode gastar um movimento e 2 PMs para dar um bônus de H+1 e R+1 para o seu servo.

GÊNIO DO MAL
Exigências: Aliado; Má Fama; Crime.
Função: Dominante.
O Gênio do Mal é o mais inescrupuloso dos usuários de Magia. Talvez sirva a algum Deus Maligno, Sszzaas ou Ragnar. Talvez seja obcecado com sua própria superioridade, talvez queira vingança contra algo ou alguém (ou contra tudo e todos). Talvez queira dominar o mundo, ou apenas fazer os outros sofrerem. De qualquer modo, a Crueldade e o Sadismo são rotina para o Gênio do Mal. Ele não se preocupa com os "Insetos" em seu caminho, apenas com a estrada rumo a seus Objetivos Macabros. Todo Gênio do Mal uma grande meta. Isso pode ser algo tão simplório quanto transformar pequenas Fadas em Ouro ou tão complexo quanto trazer todos os Demônios dos Planos Inferiores a Arton. Seja como for, um Legítimo Gênio do Mal sempre tem um Plano em andamento ----- e, quando é frustrado por Heróis, não perde tempo em começar outro.
Capangas: você recebe um número de Aliados igual a sua Habilidade. Todos os seguidores devem pertencer a alguma raça Humanoide Maligna (Gnolls, Kobolds, Trogloditas, Meio-Orc e etc).
Plano Infalível: você recebe um bônus de R+2 e FD+2 sempre que começar um plano infalível. Apenas um plano pode estar em andamento de cada vez. O Gênio do Mal precisa de uma semana para arquitetar um plano, e o Mestre deve aprovar qualquer Plano Infalível proposto por um Jogador.
         Bravata Final: Você pode gastar 2 PMs ao invés de 1 PE para conseguir um sucesso na perícia Crime.

GIGANTE FURIOSO
Exigências: F1, R2, Fúria, Modelo Especial
Função: Tanque.
Gigantes Furiosos são raros, mesmo entre as tribos mais selvagens de Arton. Sua existência é considerada um mito por muitos guerreiros e até mesmo estudiosos. Contudo, são reais. Alguns adquirem suas capacidades através de contaminação por magia. Outros entram em comunhão com entidades extraplanares que lhes concedem poder em troca de um corpo hospedeiro. Outros ainda simplesmente desenvolvem esta capacidade, sem saber como ou por quê. De qualquer forma, o gigante furioso é claramente sobrenatural. Sua fúria emana como uma aura ao seu redor, afetando até mesmo os objetos que carrega. Não é um estado mental, mas um fenômeno tão palpável quanto uma chama ou um relâmpago. A maioria dos Gigantes Furiosos tem como único objetivo e talento destruir. E a maioria de seus oponentes aprende a ficar fora de seu caminho — ou não vive muito para se arrepender.
Fúria dos Gigantes: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).
Golpes Pesados: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Fúria dos Colossos: sempre que você usa entra em fúria, aumenta de tamanho. Assim como na Magia Megalon (Manual 3D&T Alpha, Página 1d+102), Concedendo-lhe um bônus de F+1, R+1 (incluindo PVs e PMs). Seu equipamento aumenta junto com você.

GUARDA-COSTAS DE TAURON
Exigências: Minotauro; Investigação ou Sobrevivência; Protegido Indefeso.
Função: Tanque.
O Guarda-Costas de Tauron é um minotauro que escolheu dedicar sua vida à proteção de alguém mais fraco — mas não menos importante. Ele não vê a si mesmo necessariamente como superior a seu protegido. Pelo contrário, pode até mesmo ser um servo do “fraco”. Mas sabe que, por suas capacidades físicas, tem a obrigação de defendê-lo. Quando trabalha pela segurança de seu protegido, o Guarda-Costas de Tauron está honrando sua divindade, está fazendo uma oração mais poderosa que quaisquer palavras. Ele sente a presença de Tauron protegendo-o, assim como ele protege quem é mais fraco.
Proteção Inspirada: sempre que você está a até 9m de seu protegido, você recebe +2 na FA.
Sempre Alerta: você nunca fica desprevenido e soma o dobro da sua Habilidade em testes de Iniciativa enquanto estiver adjacente ao seu protegido.
Mente Leal: gastando 2 PMs, você soma sua Habilidade a testes de Resistência e Armadura contra efeitos que o façam prejudicar seu protegido.

GUARDIÃO
Exigências: H1, A2, Deflexão.
Função: tanque
O Guardião é um guarda-costas profissional. Ele é um guerreiro responsável pela proteção de uma pessoa. Ele pode ser um aventureiro contratado para proteger alguém em troca de dinheiro, casa e comida ou até mesmo tratamento mágico. Tudo isso vai depender do acordo entre o empregador e o Guardião. Também ocorre que o Guardião proteja uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho ou irmão menor. O Guardião é um verdadeiro defensor fanático. Não vai permitir que seu protegido corra qualquer perigo, e muitas vezes pode ser rude com seus colegas quando estes tentam se aproximar demais.
Escudo Vivo: o Guardião pode escolher se colocar na frente de um aliado ou seu protegido para tomar o dano de um ataque em seu lugar. A qualquer momento, se você estiver a até 1,5m do alvo do ataque e este sofrer um ataque, você poderá trocar de lugar com ele e tentar absorver o ataque recebido com sua FD. Você deve declarar que irá realizar esta manobra antes que o atacante role a FA.
Deflexão Aprimorada: com esta habilidade, o Guardião evita de maneira ainda melhor que seja atingido por projéteis. O Guardião gasta apenas 1PM para usar a vantagem deflexão, e recebe um bônus de H+2 parta calcular a quantidade máxima de vezes que pode usar a deflexão por turno.
Defesa Superior: o guardião é um perito em se defender, em regras, quando consegue um acerto crítico na sua FD, você triplica sua A.

GUERREIRO COLOSSO
Exigências: A3
Função: tanque
Guerreiros colossos são especialistas em armaduras e escudos.
Usam as proteções mais pesadas que conseguem obter e nunca baixam a guarda. Treinam seus corpos até o limite, para que mais tarde possam suportar castigo que derrubaria qualquer outro. Sabem ignorar a dor e manter-se firmes, mesmo ante os maiores ataques. Assim, não são covardes que se protegem para não se ferir — assumem a linha de frente entre seus aliados, atraindo a atenção dos adversários e rindo de suas tentativas de derrotá-los.
Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Pele de Metal: o guerreiro colosso pode usar a magia proteção mágica como se tivesse capacidade Mágica, pagando seu custo normal em PMs.
Pose Desafiadora: uma vez por combate, você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Seus inimigos recebem um penalidade de -2 na FA e FD deles se for combater outro inimigo, que não seja você.

GUERREIRO DO GELO
Exigências: Arena (Geleiras), Sobrevivência.
Função: atacante ou tanque
São comuns no Império histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque transformar uma pessoa em estátuas de gelo.  Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a mais antiga das geleiras. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa fria, sem emoções.
Ataque Congelado: o guerreiro do gelo recebe um bônus de +1de dano por frio/gelo na sua FA baseada em Força.
Espírito Ártico: os guerreiros do gelo treinam sobre condições terríveis e se acostumam ao Frio. Você recebe Armadura Extra Frio/Gelo.
Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo adquire a habilidade de simular todos os tipos de danos físicos, Corte, perfuração e esmagamento, (parecido com adaptador), apenas moldando armas de gelo e todos os seus ataques que precisarem de PMs para serem ativados serão considerados mágicos.

GUERREIRO POBRE
Exigências: F1; R2; Código de Honra da Pobreza (veja abaixo). 
Função: Atacante.
O Guerreiro Pobre é o campeão do povo comum, defensor dos aldeões e protetor dos plebeus. Um lutador que mantém o estilo de vida humilde que possuía antes de ser um aventureiro — mas voluntariamente, e com ainda mais restrições. Acredita que a adversidade o torna mais forte. Por isso, recusa-se a desfrutar dos luxos que seus companheiros tanto apreciam, e pode chegar a colocar a própria sobrevivência em risco, por orgulho abnegado. Mesmo que seja considerado tolo ou teimoso, não fraqueja. Afinal, milhares de Artonianos vivem nessas condições por obrigação, e não reclamam. Alguns Guerreiros Pobres são devotos de divindades, e fazem seus votos de pobreza perante elas. Outros extraem poder e força de vontade de si mesmos e de seus compatriotas. Não importa: todos são igualmente dedicados a este caminho inclemente. Quase todos têm alguma desconfiança de autoridades, mas nem sempre são rebeldes que querem derrubar as monarquias... Só na maior parte das vezes.
Código de Honra da Pobreza (-1 Ponto): o Guerreiro Pobre abre mão de quase todos os seus bens materiais — ou então apenas permanece na humildade, Você pode possuir apenas 100 TO e nenhum item mágico.
Resoluto: na primeira rodada de qualquer combate, faça um teste de Resistencia. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus na sua FA ou FD (à sua escolha) igual ao seu valor de sua R.
Empatia com o Povo: gastando 3 PMs você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Manipulação quando interage com pessoas comuns (Aldeões, Plebeus, Pequenos Comerciantes, etc.).
Corpo Duro, Coração Mole: sempre que você testemunhar inocentes (de preferência Plebeus) ameaçados ou prejudicados de forma injusta, você recebe um bônus de +4 em Iniciativa para entrar em combate e corrigir a situação.

GUERREIRO PRIMAL
Exigências: F2; Parceiro (Veja Abaixo); Inculto; Fúria.
Função: Atacante/Tanque.
O Guerreiro Primal vive em Aldeias Humanoides Primitivas e costuma sair em Aventuras com outros membros da sua Aldeia para Caçar Alimentos e outras Materias Primas para Roupas, Armas e outras coisas. Conseguem se comunicar por meio se gritos e sons estranhos, apenas Druidas de Allihanna podem saber o que eles estão falando ou querendo dizer. Nunca ouviram falar de um Guerreiro Primal em um Grupo de Aventureiros Comuns em alguma Aventura fora de Galrasia. Eles somente sairão de sua ilha caso tenham um grande objetivo a cumprir. Por Exemplo, um membro da sua Familia (Filho, Filha, Esposa ou Marido), Futura Noiva ou Noivo que foi raptado por um vilão ou até mesmo a mando do Xamã da Aldeia para Cumprir alguma missão.
Parceiro Primal (2 Pontos): Igual a Vantagem Parceiro, mas esse terá que escolher um dentre esses; Lobo-das-Cavernas, Tigre Dentre-de-Sabre. Este será construído com pontuação igual a sua (e não um nível abaixo, conforme Aliado).
Arma Primitiva: Por Possuir a Desvantagem Inculto, o Guerreiro Primal recebe FA+2 se estiver usando uma Clava ou Tacape.
Casca Grossa: Por sua pele Calegada e Grossa. O Guerreiro Primal pode resistir mais que um Humano Comum. Gastando 1 PM, o Guerreiro Primal recebe FD+2 até o final do turno.
Ligação Primal: Gastando 5 PMs, o Guerreiro Primal pode compartilhar sua Fúria com o seu Parceiro Primal, em termos de regras, você Dobra os efeitos de sua Fúria e as compartilha com o seu Parceiro Primal, como se ambos tivessem a Vantagem Ligação Natural. Mas Isso dura uma Rodada.

IMPROVISADOR DE LENA
Exigências: H2, Humano, Qualquer Perícia Completa, Caminho da Vida (veja abaixo).
Função: Baluarte.
O Improvisador é um Herói que domina todos os aspectos da vida de Aventureiro — exceto o combate! Encontra soluções inventivas para todos os desafios, constrói engenhocas na hora, lembra-se de informações obscuras, engana inimigos... Tudo sem jamais pegar em armas ou usar qualquer forma de violência, mundana ou arcana. Ao contrário das clérigas de Lena, ele não é proibido de lutar; apenas escolhe não fazê-lo. Confia que sua engenhosidade supera qualquer arma ou magia.
Caminho da Vida (-1 ponto): O Improvisador de Lena nem sempre é devoto da Deusa da Vida, mas segue seus ensinamentos — porque eles levam a soluções mais engenhosas para os problemas. Você não pode causar dano a outras criaturas (mesmo mortos-vivos) com ataques ou magias. Se fizer isso, perde todos os seus poderes desse kit por uma Semana. Você pode, contudo, enganar inimigos para que caiam em armadilhas, prendê-los, etc.
Metido Versátil: você pode gastar um movimento e 4 PMs, para adquirir temporariamente um Poder de qualquer Kit de seus companheiros ou de um Inimigo e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade.
Improviso Mundano: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da perícia que você possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Improviso Mágico: com um teste bem sucedido de Habilidade, você usar tranqueiras que achou pelo caminho para simular o efeito de uma magia. A magia dura 1 rodada e exige 1 minuto — o tempo que você leva para coletar materiais e montar seu “Invento”. Você ainda deve pagar os custos em PMs da magia.

INICIADO DOS MISTÉRIOS DRACÔNICOS
Exigências: F1, A1, Forma Alternativa, Resistência à Magia
Função: atacante ou baluarte
            Nem todos que exploram os poderes misteriosos dos dragões o fazem por herança ou fé religiosa. Alguns se tornam estudiosos de conhecimentos que conduzem a poderes maiores.
Forma de Dragão: Você possui uma forma alternativa com as mesmas características e as seguintes: Sentidos Especiais (todos), telepatia, Voo. Nessa forma você pode fazer 2 ataques com uma ação: duas garras (For) e uma mordida (For+2). A forma de dragão não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha as desvantagens e os poderes desse kit).
Garras de Dragão: O personagem recebe um bônus de FA+2 quando luta desarmado.
Golpe Mortífero: Um iniciado que lute desarmado causa mais dano quando consegue um acerto crítico. Sua força é multiplicado por 3 em vez de 2. Você pode usar essa habilidade H vezes por dia.
          
LADRÃO ACROBATA
Exigências: H2, Esportes
Função: baluarte
O ladrão acrobata se especializa em invadir (e se evadir) de lugares que ninguém amis tentaria. Quando todas as entradas da Joalheria estão trancadas e vigiadas um acrobata simplesmente salta entre as construções até um telhado próximo, arremessa seu arpéu desliza pela corda e arroba a tranca.
Soerguer: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da perícia Esportes. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto
do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você
sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
            Queda Suave: Você pode gastar 2 PMs e ignora 3m de queda. Gastando no máximo o dobro de sua Habilidade em PMs. Por exemplo, um jogador com H3 poderia gastar no máximo 6 PMs e ignorar 9m de queda.

LÂMINA MENTAL
Exigências: F1, R1, Telepatia.
Função: atacante.
Lâminas mentais são treinados em aprimorar suas habilidades combativas através de seu dom psíquico, obtendo vantagens e desenvolvendo vantagens e armas mortais durante o combate.
Arma Psíquica: Com a sua vontade o lâmina mental é capaz de conjurar armas feitas de energia em suas mãos. Você pode gastar 1 PM e receber +1 na FA e seus ataques são considerados ataques mágicos, esse efeito dura até o fim do combate.
Mente Afiada: Sua mente é treinada para combater ameaças e tentativas de controle. Caso falhe quando atacado por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que influencie a sua vontade, você pode gastar 3 PMs para ignorar a rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.
Lâmina Psíquica: O treinamento com a sua arma psíquica permite que sua forma seja melhorada e modificada para se adequar ao seu combate. Ao utilizar o poder Arma Psíquica você pode gastar um movimento e 2Pms adicionais para cada 5PEs de poderes de armas mágicas que queira adicionar na sua lâmina. A arma também pode ter o seu tipo de dano físico alterado sem que você sofra nenhuma penalidade. Modificar os poderes no meio da luta requer um uso novamente do poder Arma Psíquica.

LUTADOR
Exigências: F1, R1, Ataque Múltiplo.
Função: atacante.
O lutador é o combatente mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma necessidade.
Briga: você só sabe lutar desarmado. Sempre que você luta desarmado, recebe FA+2.
Golpe Relâmpago: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras
desta vantagem.
Malandragem: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar
sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

MAGO GLACIAL
Exigências: Magia, Paralisia e Vulnerabilidade (veja abaixo).
Função: dominante
         O Mago Glacial é um Elementalista que domina as magias glaciais mais poderosas. Suas magias são baseadas em frio e gelo. Magias lançadas por um Mago Glacial serão sempre em “versão congelada”: a magia Transporte, por exemplo, permite ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua Criatura Mágica será feita de gelo ou neve; usando Corpo Elemental, o Mago se transforma em uma criatura de gelo ou neve, e assim por diante.
Vulnerabilidade (-2 pontos): Infelizmente, por ser especialista em magias Glaciais o Mago Glacial adquire Vulnerabilidade: Calor/Fogo e nunca poderá realizar magias da escola do Fogo.
Magias Glaciais: o Mago Glacial, recebe as magias Chuva Congelante, Fios de Gelo e Inferno de Gelo.
Imunidade Glacial: o Mago Glacial é totalmente invulnerável a ataques ou magias baseadas em frio/gelo recebendo a Vantagem invulnerabilidade (Frio).
Prisão de Glacial: o Mago pode usar a vantagem Paralisia com seu custo em PMs reduzido pela metade e com o dobro da duração. O mago ainda causa dano normal na vitima além do efeito da paralisia.

MESTRE BÊBADO
Exigências: F1, H1, R1, Combustível, Insano Alcoólatra (Veja Abaixo)
Função: Atacante ou Baluarte.
O Mestre Bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está fingindo!
Insano Alcoólatra (-1 ponto): Você é dependente de álcool. Você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.
Combustível (0 Pontos): o Mestre Bêbado não se separa de sua bebida. Você deve carregar sempre consigo uma Garrafa, Odre, Jarra ou qualquer outro recipiente cheio de bebida forte. Deste recipiente você toma os “goles” necessários para certas habilidades. Um recipiente comporta 4 goles antes que precise ser reabastecido. Você pode levar consigo no máximo um recipiente. Sempre que um Poder desse Kit citar que você precisa tomar um gole, ela só pode ser usada enquanto você tiver acesso a seu recipiente e ele ainda tiver goles sufi cientes.
Lógica Alcoólica: no início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada. 1-Nenhum bônus. 2-FA+2. 3-FD+2. 4-10 PVs Temporários. 5-10 PMs Temporários. 6-+2 em testes de esquiva. Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando você deve rolar de novo.
Bebida Revigorante: Gastando um movimento, você pode tomar um gole e recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Rx2.
Bafo de Dragão: Gastando um movimento, você pode tomar um gole e cuspir chamas em uma criatura a até 6m. Esse poder tem FA=H+2d6.

MESTRE DOS DESEJOS
Exigências: Meio-Gênios; Pontos de Magia Extras.
Função: Atacante ou Baluarte.
O Mestre dos Desejos é um Meio-Gênio que aprendeu a controlar seu poder inerente à vontade, à sensação de querer algo. Como as próprias habilidades de todos os Meio-Gênios demonstram, o ato de desejar não é algo imaterial e sem consequências em Arton. Desejos têm poder, têm peso no tecido da Criação. Ora, este é um mundo em que a simples crença pode transformar um mortal em um Deus. Por que, então, um desejo não poderia transformar a realidade? Lidando com as vontades e ambições dos outros, o Mestre dos Desejos costuma ser dotado de enorme empatia. Ele percebe o que as pessoas à sua volta querem, mesmo sem que digam - e sente-se impelido a ajudá-las, a realizar seus anseios e trazer felicidades a todos. Uns poucos abafam esse instinto altruísta, usando as ansiedades alheias para seus próprios fins malignos. Mas, quaisquer que sejam seus objetivos e métodos, o Mestre dos Desejos é talvez o único que realmente compreende esta força sutil, mas poderosa - talvez o maior poder do Universo.
Pensamento Positivo: você recebe +1 em todas as Características e também em seus testes de Perícias para cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão (algo como invadir uma masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um inimigo...). Para desejar sucesso, basta ao aliado estar presente, consciente e ciente de sua tarefa. O bônus máximo que você pode receber é igual a sua Resistência. Ativar esta habilidade é uma ação livre, seus efeitos duram uma cena ou combate.
Eu Quero Agora: um aliado pode usar uma ação e pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo, essa habilidade conta como uma Esquiva. Você ainda gasta pontos de magia de forma normal. Você ainda pode agir em sua própria iniciativa.
Cuidado com o que Deseja: gastando 5 PMs, como uma esquiva, você pode fazer um ataque bem-sucedido de um inimigo a até 9m atingir outro inimigo, em vez de você ou um de seus aliados. (Por exemplo, um Orc atinge seu companheiro de grupo com um golpe de Clava. O ataque seria bem-sucedido — mas você usa sua habilidade. Ao contrário do que o Orc desejava, a espada resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro Orc). O inimigo mais próximo é afetado pelo ataque. Se não há outro inimigo disponível, o próprio atacante é a vítima.

MESTRE DOS DISFARCES
Exigências: Impostor; Crime. 
Função: Baluarte/Atacante.
         O Mestre dos Disfarces é alguém que não se contenta com uma só vida. Talvez ele seja procurado pela lei ou por quadrilhas de criminosos. Talvez tenha caído em desgraça com sua família ou traído o reino. Talvez simplesmente sua vida não seja do jeito exato como ele gostaria. De qualquer forma, o Mestre dos Disfarces é capaz de assumir outras identidades, outras vidas. É capaz de ser outras pessoas. Caso as coisas estejam dando errado, basta escolher outro destino, outras circunstâncias. O Mestre dos Disfarces não é ninguém, e é todos.
Ninguém realmente conhece um Mestre dos Disfarces. Mesmo para aqueles que viram-no crescer, é impossível saber qual é a sua verdadeira personalidade (e até aparência) e o que é só uma fachada. E assim deve ser. Pois, se algum antigo amigo se tornar inoportuno, pode ter de ser removido. E, se a verdade for inconveniente, será descartada em nome de mais uma mentira.
Mil Faces: apenas disfarçar-se não é suficiente para um Mestre. Ele precisa ser outras pessoas. Gastando 5 PMs você pode assumir uma nova identidade. Esta outra identidade pode pertencer a qualquer sexo e raça. O Mestre dos Disfarces precisa de uma hora para trocar de sua identidade verdadeira para a identidade falsa, Contudo, uma vez que a identidade adicional seja assumida, nada, a não ser uma confissão ou dedução lógica, pode revelar que as duas identidades pertencem à mesma pessoa.
Ilusionista: Gastando 3 PMs, você se torna tão acostumado com a falsidade que adquire a capacidade espontânea de lançar Magias Ilusórias. Você pode lançar a magia Ilusão como se tivesse capacidade mágica.
Golpe de Confiança: o Mestre dos Disfarces é um Assassino Letal. Gastando 5 PMs, quando estiver com uma de suas identidades falsas, adjacente a uma pessoa que confie nessa identidade, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa pessoa. A vítima é considerada Indefesa e, o ataque será um Crítico Automático.

METAMORFO
Exigências: R1; Forma Alternativa
Função: Qualquer
O Metamorfo é um tipo de criatura capaz de trocar a forma do seu corpo. Os metamorfos mais poderosos conseguem até mesmo simular poderes especiais das criaturas em que se transformam! Metamorfos em geral não formam sociedades, mas poucos são aceitos pela sociedade - caso sejam descobertos. Algumas pessoas poderosas os contratam como espiões, enquanto outros encontram companha - ou rivalidade - com outros monstros transformistas, como Doppelgangers e Mímicos. Os Metamorfos também apreciam a companhia de raças metade humana metade animal, como Minotauros, Centauros e Nagahs.
         Metamorfose Rápida: Você pode se transformar com um movimento ao invés de uma rodada completa.
Metamorfose: Você recebe mais uma Forma Alternativa. Este poder pode ser comprado várias vezes para se ter outras formas.
Disfarce Ilusório: Você pode mudar de aparência rapidamente. Gastando 2 PM por hora, você pode trocar sua própria aparência para qualquer uma que queira. É como uma magia de ilusão, porém só afeta você mesmo. Os outros tem direito á testes de Resistência +1 contra sua Habilidade para notar que sua aparência não é real.

NINJA INFILTRADO
Exigências: H2; Crime.
Função: Atacante/Baluarte.
O ninja infiltrado é um membro dos clãs que foi especialmente treinado para se fazer passar por um aventureiro de outra cultura. Enquanto seus irmãos de clã apenas se escondem e se disfarçam, o ninja infi ltrado realmente assume uma nova identidade, com novas habilidades, poderes e equipamento. Para não despertar suspeitas, o ninja infiltrado nunca é um humano tamuraniano, mas um membro de outra raça ou etnia. Afinal, quem desconfiaria que um Meio-Gênio do Deserto da Perdição ou um Halfling de Hongari é um ninja?
O ninja infiltrado deve escolher seus amigos com cuidado. É praticamente impossível manter a farsa sem ao menos um punhado de companheiros leais, mas qualquer outra pessoa pode colocar tudo a perder — então deve ser eliminada. E, se parar de ser útil ao clã, o ninja infiltrado pode ser chamado de volta em desonra, para continuar servindo aos mais habilidosos...
O clã investe muito em um Ninja Infiltrado. Desde achá-lo e treiná-lo até mantê-lo no local de sua missão, ele é um recurso valioso. Por isso, sua vida não pertence a ele mesmo. Caso ponha interesses pessoais acima das ordens do Clã, deve estar preparado para enfrentar seus antigos irmãos.
Impostor: Você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra Perícia por um teste de Crime.
Kit Simulada: um Ninja Infiltrado é capaz de simular perfeitamente outro kit, enganando até mesmo os maiores especialistas. Escolha outro Kit de personagem, você adquiri um poder daquele kit e pode comprar outros poderes, pagando o custo normal. Você deve atender aos pré-requisitos do kit selecionado.
Técnicas Ninja: Você é capaz de utilizar as Magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio sem possui qualquer Vantagem Mágica, pelo seu custo normal em PMs. Caso venha a adquirir Magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arrendondados para cima).

NOBRE
Exigências: Riqueza; Manipulação.
Função: Baluarte.
Aristocratas de famílias tradicionais. Oficiais militares de alto escalão. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis. Chefes de guildas de ladrões. Todos esses são nobres - pessoas que atacam com lábia, defendem-se com orgulho e, de uma maneira ou outra, sempre conseguem o que querem.
Autoconfiança: Você recebe +2 na sua FD e +1 em testes de Resistência e Esquiva.
Aura da Nobreza: qualquer criatura inteligente que tentar machucá-lo (causar dano através de ataque, magia, ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Resistência. Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause dano. Se você ataca a criatura, esta habilidade é anulada por um dia.
Inspirar Confiança: a simples presença de um nobre é capaz de entusiasmar as pessoas. Qualquer aliado a até 9m de você recebe +1 em todas as rolagens de dados.

PALADINO DE WYNNA
Exigências: Paladino, capacidade de lançar magias
Função: atacante
Raríssimos, os guerreiros santos da Deusa da Magia são defensores da liberdade, especialmente a liberdade de praticar mágica. São inimigos ferrenhos daqueles que oprimem os magos, como as autoridades de Portsmouth, o Reino da Magia Proibida. De fato, a recente formação desta ordem vem colocando ainda mais lenha na fogueira do conflito já existente entre a administração da Academia e o regente Ferren Asloth. Estes paladinos utilizam a Grande Academia Arcana como quartel para treinamento. São muitas vezes designados para liderar ou acompanhar expedições.
Habilidades Mágicas Ampliadas: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.
Magias Extras: além das Magias Iniciais, o paladino pode começar com três magias extras à sua escolha (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
Magia Máxima: ao lançar uma de suas magias você pode escolher pagar o dobro de pontos em PMs para maximizar todas as rolagens de dados. Caso seja uma magia com FA ou FD será um critico automático.

PEQUENO CAMPEÃO
Exigências: H2, Aliado (veja abaixo), Parceiro; Cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência)
Função: Atacante.
O Pequeno Campeão é treinado nas artes da guerra para defender os seus. Concentra-se em táticas e manobras para vencer inimigos agigantados, mas também é capaz de lutar contra quaisquer outros. Usa seu tamanho como vantagem, em vez de penalidade.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um cão de montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.
Caçador de Gigantes: você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque contra oponentes maiores que você.
Ferroada: contra oponentes Maiores, gastando 4 PMs sua arma causa o dobro da sua Força no calculo da FA. Em caso de acerto crítico, causa o triplo da Força no calculo da FA.
Crítico aprimorado (grande): quando você faz um acerto crítico contra um alvo maior que você, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

POETA DE HAIKU
Exigências: Artes
Função: baluarte.
Conhecimento de bardo: as suas viagens tornaram você versado em diversos assuntos. Você pode gastar 2 PMs para realizar o teste de qualquer perícia como se a possuísse.
Declamar: você pode usar uma ação para declamar o seu haiku e estender o seu efeito até um número máximo de aliados igual à sua Habilidade, até o fim do combate. Você só pode adquirir esta habilidade se já tiver adquirido haiku primeiro (veja abaixo).
Haiku: após meditar pela manhã, você cria um poema que lhe concede um pequeno bônus durante o dia. Os haiku possíveis são:
Haiku bruto. O poema fala sobre a brutalidade do mundo. Concede um bônus de R+1 até o fim do dia, afetando também seus PVs e PMs.
Haiku epifânico. O poema contém uma pequena epifania sobre o funcionamento do mundo. Concede um bônus de H+1 até o fim do dia.
Haiku formal. O poema contém versos rígidos e estruturados segundo padrões tradicionais. Concede um bônus de A+1 até o fim do dia.
Haiku selvagem. O poema é uma ode à morte e à destruição. Concede um bônus de F ou PdF +1 (escolha um) até o fim do dia.
Haiku celestial: seus haiku possuem efeitos sobrenaturais! Todo dia pela manhã, você pode escolher uma magia sustentável que você conheça e que gaste no máximo o seu valor de Habilidade em PMs (por exemplo, 3 PMs se você possui H3), e considerá-la sempre sobre efeito sobre você até o fim do dia. Ela ainda pode ser cancelada ou anulada normalmente.

PISTOLEIRO ARCANO
Exigências: PdF 1, Máquinas, Capacidade de usar magias.
Função: atacante
Armas de pólvora e magia, dois elementos existentes em Arton ambos com grande potencial destrutivo, mas que pensava-se não combinarem um com o outro. Até surgir o pistoleiro arcano.
Munição Arcana: você pode gastar seu movimento e 2 PMs para receber +2 na FA de seu próximo ataque. O tipo de dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas.
Arma de Fogo Aprimorada: seu treinamento em arma de fogo é excepcional. Toda vez que você atacar com uma arma de fogo você recebe +1 na sua FA.
            Tiro Perseguidor: O alvo, de seus ataques à distância, recebem uma penalidade de -2 para esquivarem de seus ataques.

PSION
Exigências: Magia Elemental (Espírito), Telepatia
Função: dominante
          Muitos estudiosos pregam que, além da magia, existe um outro tipo de poder sobrenatural proveniente da mente humana o poder psíquico. Embora alguns consigam apontar diferenças entre esses poderes, na maioria dos aspectos eles são iguais: forças sobrenaturais usadas para gerar efeitos. No entanto, magias que afetam a mente e as emoções são diferentes das demais. O Psion é um telepata, especializado em magias de controle e influência da mente.
Psicristal: Funciona como um familiar com F0 H0 R1 A2 PdF0, e o Psion pode escolher uma entre as habilidades a seguir: +2 em testes de Força ou Resistência; +2 em testes relacionados a alguma perícia; +1 em iniciativa; +1 em esquiva ou 1 sentido especial. O Personagem pode comprar esse poder diversas vezes, escolhendo um efeito diferente para cada cristal.
Magia Versátil: O Psion recebe três magias extras da escola espírito e pode solta-las com o custo reduzido de -2 PMs.
Psicocinese: O Psion pode lançar as magias, Força Mágica e Ataque Mágico (Espírito) pela metade do custo em PMs.
Psicometabolismo: O Psion pode gastar 1 PM e recuperar 3 PVs.

RACIONALISTA
Exigências:
Ciências ou Misticismo; Não pode possuir Clericato ou Devoção (a Nenhum Deus).
Função: Qualquer.
O Racionalista é um Arcano que aprendeu a usar sua mente observadora para desfazer mitos, Descartar Ilusões e Derrubar os "Impressionantes" Poderes de outros Conjuradores e Criaturas. É o inimigo dos Charlatões e um Caçador de Fraudes. Por onde passa, não resta um aproveitador que finge Curar Aldeões Ingênuos, um Falso Clérigo que exige Tributos "para sua Igreja" ou um Vigarista que vende Itens Mágicos Fajutos. Para o Racionalista, o mundo é um lugar lógico e concreto, e tudo tem explicação - mesmo que esta ainda não seja conhecida.
Ceticismo: Gastando 2 PMs, o Racionalista recebe um bônus igual ao valor de sua H em todos os testes de Resistência contra magias Lançadas por Servos Divinos.
Lógica Fria: Você recebe um bônus igual a seu valor de H em todos os testes de resistência contra efeitos mentais.
Isso Não Existe!: Ao se deparar com uma criatura ou personagem que pareça estar “fora do lugar” ou ser “estranho demais” (como um Anão em um Navio cheio de Elfos, um Dragão Vermelho em um Pântano ou um Bravo Gnoll Paladino), o Racionalista pode fazer um teste de Habilidade menos a Resistencia da criatura. Em caso de sucesso, Gastando 5 PMs, o Racionalista pode causar 1d6 de redutores para na Resistência da Criatura Alvo (esse efeito dura até 24 Horas – ela mesma parece se convencer de que sua existência não faz sentido! Contudo, uma vez que falhe em um teste, precisa reavaliar sua visão de mundo e não pode tentar de novo por 24 horas.

RENEGADO TRIBAL
Exigências: R2; Fúria, Má Fama; Não pode Lançar Magias; Deve ter sido criado numa comunidade primitiva. 
Função: Tanque/Dominante.
O Renegado Tribal é alguém que aprendeu a esconder suas habilidades arcanas desde muito cedo. Talvez seus pais tenham lhe ensinado ainda no Berço. Talvez ele tenha escapado por pouco de ser Linchado. De qualquer forma, é um Membro de uma Comunidade Primitiva que nunca conseguiu desenvolver seu Dom Mágico. Por Isso, vive secretamente torturado, mal contendo o Poder que guarda dentro de si.
O Renegado Tribal não sabe usar Magia de verdade. Talvez nunca tenha aprendido o que vem a ser um "Feiticeiro". Contudo, mais cedo ou mais tarde o Poder Arcano se manifesta nele, com resultados Imprevisíveis e Destrutivos. O Renegado Tribal tenta, durante toda a sua vida, ser apenas um Bárbaro... E, quando a Feitiçaria aflora, é com toda a Fúria que ele carrega dentro de si.
Magias Conhecidas: você recebe um número de magias igual ao valor de sua H, elas devem ter a aprovação do Mestre.
Fúria Arcana: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.
Explosão Destrutiva: você pode gastar uma Ação Inteira e 5 PMs para causar 2d de dano a todas as em um raio de 9m. Você pode usar esse poder um números de vezes por dia igual a sua Resistência

RONIN
Exigências: Assombrado, Má Fama; Uma especialização de Arte; Sobrevivência;
Função: atacante.
Os ronins não seguiam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho, o símbolo máximo da casta samurai.
Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos serviços em troca normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independência do código samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já temidos samurai.
O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-Onda. Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar).
Alvo móvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em guerras, você pode efetuar o dobro de esquivas por turno.
         Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual em um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou Pdf em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
         Olho nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a sempre estar atento a tudo. Ronin nunca são considerados surpresos.

SÁBIO
Exigências: Ciências ou Artes; Imortal ; Genialidade ou Memória Expandida; Clericato (Tanna-Toh ou Thyatis) ou Arcano.
Função: dominante.
Ao contrário do que alguns possam pensar esse nome não tem ligação direta com a magia, seu significado real estar ligado a mistérios e segredos como um todo. Aqueles que os conhecem mas intimamente podem ser chamados de Sábios.
Diferente dos demais místicos em geral, os Sábios visão se aproximar mas daquele(s) que criaram a realidade e o universo, contudo as vezes sua sabedoria não pode ser compartilhada com os demais mortais, muitos a usariam em nome da corrupção sendo desaconcelhável admitir qualquer aprendiz sem uma rígida avaliação (e mesmo assim ainda existem aqueles que caem).
Geralmente um Sábio é bondoso e prestativo, eles dizem que aqueles que usam um dom para o erro é por que nunca foram Sábios realmente. Homens costumam se vestirem de modo que demonstrem simplicidade é conhecimento (variando sempre entre Túnicas a Ternos), mas existem uns que vivem semelhante aos Eremitas, já as mulheres costumam cobrir a parte inferior de suas faces com véu ou máscara, para assim poderem guardar melhor seus segredos de desconhecidos.
         Fonte do saber: os Sábios são detentores de grandes conhecimentos em suas bibliotecas e em suas mentes e sua capacidade de aprendizado rápido é surpreendente. Com 1 PM ele pode falar um idioma estrangeiro, seu PM fica preso a cada nova língua "aprendida" (mesmo que ele nunca tenha tido contato com ela, de alguma forma ele aprendeu a decifra-la). Com 2 PMs pode aprender novos poderes místicos (uma mágica do manual) ao invés de 1 PE.
         Força do pensamento: com sua vontade canalizada para aprendizagem e magia, este Sábio acredita que é a força de vontade que determina tudo, o sucesso e as falhas, até mesmo o futuro. E por isso, sua mente é treinada para ser o foco de seus poderes. Até R vezes por dia, o Sábio poderá conjurar qualquer magia a sua escolha pela metade do custo original em PMs.
         Indulgir: você pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar PMs. Para cada 2 PVs sacrificados você recupera 1d PMs, que não pode ultrapassar seu limite máximo.

SAMURAI DAS NUVENS
Exigências:  PdF1; Tiro Carregável; Artes
Função: Atacante
O clã das Nuvens há muito tempo aperfeiçoou o tiro com o daikyu (arco longo) e o hankyu (arco curto), junto com técnicas de caligrafia, cerimônia do chá e poesia. Para dominar o uso dos arcos, os samurais desta especialização devem atingir harmonia e paz interiores. Contudo, engana-se quem pensa que são  meros cortesãos. Usam o arco curto a cavalo, massacrando os inimigos de seus lordes em um estilo de guerra terrível e inclemente. Para o samurai das Nuvens, há um momento para a brutalidade e um momento para a graça — basta saber qual é qual.
Estes samurais valorizam a aparência, a delicadeza e a educação. Assim, não é surpresa que os elfos sejam grandes samurais das Nuvens. De fato, alguns estudiosos especulam que as duas culturas tenham se encontrado em épocas ancestrais, e desenvolvido juntas suas disciplinas de arquearia. Existem pouquíssimos halflings samurais, mas alguns se dedicam a este caminho, pois tem certa semelhança com suas técnicas de ataque à distância.
Arco ancestral: você possui um arco mágico PdF+1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.
Foco: o segredo para um tiro perfeito é manter o foco e ignorar as distrações do mundo ao redor. Você gasta apenas um movimento para usar seu tiro carregável.

SAMURAI DO VULCÃO
Exigências: F1, R1, Má Fama.
Função: Atacante
O Samurai do Vulcão é um guerreiro, para quem os fins sempre justificam os meios. No passado, Samurais do Vulcão eram mesmo treinados nos Vulcões de Tamu-ra, um ambiente inclemente e letal, de onde apenas os mais fortes saíam. Hoje em dia, muitas vezes este treinamento é feito em peregrinação por Arton, buscando os Vulcões mais perigosos do mundo. Não é incomum que os candidatos acabem em Sckharshantallas, num “treino” mais mortal que qualquer batalha.
Empunhadura Flamejante: você dominou o poder do fogo. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico.
Invocar as Chamas: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, você triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Cauterizar: você é capaz de usar o poder das chamas para queimar seus ferimentos, impedindo sangramento — ao mesmo tempo em que deixa seus inimigos horrorizados. Gastando 2 PMs, você pode usar um Movimento para “queimar” um ferimento, recuperando 1d6 PVs. Quando fizer isso, todas as criaturas inteligentes a até 9m devem fazer um teste de Resistencia -1. Em caso de falha, ficam Pasmas por uma rodada.

SAMURAI EXECUTOR
Exigências: Patrono; Código de Honra do Samurai (veja abaixo); Ataque Especial.
Função: atacante.
Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada Katana, os samurais são guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenado à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento.
Código de Honra (samurai) (–1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.
Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.
Golpe de Execução: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Força.
Aura da morte: você emana uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. Qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem sucedido, fica imune a este poder por um dia.

SAQUEADOR SELVAGEM
Exigências: R2, Esportes, Má Fama. 
Função: Atacante.
O Saqueador Selvagem é uma espécie de Swashbuckler entre os Bárbaros. Nem todos são membros de povos primitivos — muitos vêm da “civilização”. E não são ignorantes ou bestiais. Pelo contrário, costumam ser viajados e bem-informados sobre o mundo. O que os diferencia (e torna-os o terror de muitas comunidades) é seu apetite insaciável por luta, aventura, perigo e principalmente lucro. Saqueadores Selvagens descem de montanhas (especialmente as Uivantes e Sanguinárias), entram em Barcos e saqueiam cidades costeiras, emergem das florestas, surgem de cavernas subterrâneas...
Sempre com o intuito de tomar o que é dos outros. Sejam tesouros, animais, comida ou mesmo mulheres e homens interessantes, eles não hesitam em roubar. Alguns são sanguinários, massacrando e destruindo tudo pela frente na sua sanha gananciosa. Outros, mais controlados, evitam matar, considerando os saques apenas uma espécie de jogo.
Voracidade: você pode gastar 2 PMs para entrar em um estado de voracidade que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora. Você só pode entrar em Voracidade quando houver saque à vista.
Morrer Lutando: quando sofrerem um ataque que vá deixá-lo com de 0 PVs, você pode realizar um teste de Resistência você ignora o dano. Você pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a sua Resistência.

SOLDADO VETERANO
Exigências: F1, R1, Ataque Especial (Qualquer), Patrono.
Função: Atacante.
O Soldado Veterano é a elite dos guerreiros. Mais do que apenas um combatente com muitas batalhas nas costas, é alguém que se especializou a fundo nas táticas de infantaria, estudando-as e praticando-as tanto quanto o mais dedicado acadêmico. Abrindo mão de ambições, postos de comando e até mesmo maiores poderes, o soldado veterano torna-se um exemplar inigualável de tudo que há de melhor nos exércitos artonianos: força, disciplina, lealdade. A diferença entre um guerreiro comum e um Soldado Veterano está na mentalidade. Na maneira como enxergam a vida. O soldado veterano não deseja ser nobre. Não dá ordens, apenas as cumpre. Não possui estandarte, ostentando o brasão de seu senhor, seu pelotão ou mesmo de seus companheiros. Alguns desprezam este caminho abnegado e prático. Mas, quando precisam de ajuda, o Soldado Veterano apenas salva suas peles, então sorri quando eles pedem desculpas.
Acima da Própria Vida: sempre que entrar em combate você recebe um bônus de FA+2 para oponentes que estejam tentando prejudicar seu Patrono.
Lealdade Paranoica: dormir com um olho aberto. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Ainda Não: em defesa de seus ideais, quando você Morrer defendendo seu patrono, pode ressurgir 1d-2 dias depois, tendo “Escapado Miraculosamente” da Morte. Funciona com a vantagem Imortal.

SOHEI
Exigências: F1, R1, Mentor.
Função: baluarte ou tanque.
O sohei é um monge guerreiro, treinado em templos tanto na disciplina religiosa quanto guerreira. Normalmente, unem-se ao exército do feudo mais próximo do local onde seu templo está localizado, mas alguns são mais parecidos com mercenários.
Após um rígido treinamento, tornam-se guerreiros valorosos, cuja habilidade é comparada com a dos samurais. Possuem acesso a armas diferenciadas, sendo suas principais modelos de lanças como a naginata, e a acesso a poderes divinos semelhantes aos de um sacerdote. Um sohei nunca perde totalmente a ligação com o templo onde recebeu treinamento, muitas vezes fazendo parte dele como membro de um exército formal. Nesses casos, muitas vezes pode ser requisitado pelo templo ou mesmo por um senhor feudal para cumprir missões em seu nome.
Arma Divina: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF) recebe as mesmas habilidades de uma Arma Sagrada (+2 e Flagelo contra Youkais) até o fim do combate.
Expulsar Youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkais dentro de alcance longo (50m).
Treino Espiritual: o treino religioso do sohei garante certos poderes divinos à eles. Você pode conjurar três magias da escola Branca pelo custo normal de PMs, mesmo sem possuir Magia Branca. Caso venha a adquirir a vantagem, poderá conjurar as magias escolhidas por metade do custo em PMs.

VIGARISTA
Exigências: Impostor; Crime ou Manipulação.
 
Função: Dominante/Baluarte.
O Vigarista não é exatamente um ladrão (pelo menos, nunca vai admitir ser um). Segundo ele próprio, é um empreendedor, missionário altruísta, benfeitor, curandeiro ou até mesmo um enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer um com sua lábia, extrair riqueza da miséria e convencer todos a acreditar, de coração, no poder de seus elixires feitos com água e açúcar. O Vigarista está sempre pronto a negociar um tônico milagroso, um pedaço da unha de Khalmyr, ou mesmo um cajado mágico parecido com uma perna de cadeira. Em terras sem lei, onde a maioria dos clérigos nem ousa pisar e a maior diversão está no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista oferece itens mágicos, cura e entretenimento. Tudo por apenas dois Tibares, ou três por sete.
Tirar Leite de Pedra: onde os outros veem miséria, o Vigarista vê oportunidade. Em qualquer lugar povoado, não importa quão pequeno, pobre, faminto ou selvagem, você é capaz de fazer dinheiro. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu Valor de Habilidade, pode realizar um teste de Crime. Se for bem-sucedido, obtém dinheiro e/ou itens em valor igual a 1dx10 TO por dia de trabalho, enquanto você arma sua tenda de Poções Mágicas, recolhe algumas “Relíquias Sagradas” em um galinheiro próximo, ou convence algum bêbado infeliz a fingir-se de “aleijado curado por um milagre”. Mas, se Falhar no teste de Crime significa que o Vigarista não pode tentar de novo na mesma comunidade durante um mês, isso por que a multidão ficará enfurecida por ter sido enganada pelo Vigarista.
Conhecimento de Vigarista: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.
Efeito Placebo: Gastando 5 PMs, o Vigarista consegue fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de água com açúcar funcionam tão bem quanto qualquer poção mágica. Você pode, com um teste bem-sucedido de Manipulação, fazer com que uma pessoa receba os benefícios normais de uma poção ou óleo à sua escolha. O Vigarista pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu valor de Habilidade.
Relíquias "Sagradas": Gastando 5 PMs, o poder de sugestão do Vigarista é tamanho que ele consegue distorcer a própria realidade, convencendo todos que certo objeto foi beijado por Valkaria, atingido por um espirro de Hyninn ou tocado pelo dedão do pé de Ragnar! Você pode transformar, temporariamente, um item comum em um item mágico à sua escolha. Você precisa gastar uma quantidade de Tíbares de Ouro em relação ao custo de Poderes Mágicos para embelezar o item. Por Exemplo: Uma Espada com um Bônus Mágico +1, custará o preço da Espada +10 TO. Já uma Armadura Mágica +1 e com Armadura Extra (Fogo) vai custar, o preço da Armadura + 10 TO + 15 TO. Usar esta Poder é uma Ação Inteira, e você pode usá-lo um número de vezes por dia igual a metade de sua Habilidade (Arredondado para Baixo). Os poderes do item duram 1 hora.