Desafios para 3D&T Alpha

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Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros e inimigos - Arton é um mundo de perigos, e as vidas dos aventureiros são sempre arriscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em mente estes e outros desafios. Passar por um desafio conta como se fosse uma vitória em combate justo.

 ÁCIDO
Ácidos corrosivos causam 1d pontos de dano por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 5d pontos de dano por rodada.

ARMADILHAS
Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas protegendo seus tesouros. A ficha de cada armadilha traz as informações a seguir:

- Resistir: o bônus ou redutor nos testes para que a vítima da armadilha deve fazer para evitar seu efeito.
- Dano/Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar uma área, isso estará especificado aqui.
- Perceber e Armadilha : bônus e redutores para os testes para encontrar e a dificuldade para desarmar a armadilha.
Usando estas como base, você também pode inventar novas armadilhas. Armadilhas com o nome em itálico são mágicas.

Agulha envenenada
Hab-1 para evitar; 2 pontos de dano por rodada pelo veneno até ser curado ou morrer; Perceber: Hab-1, Armadilha: Fácil.

Arame farpado
Arm+1 para evitar; 1d+2 de dano; Perceber: Hab+1, Armadilha: Fácil.

Fosso
Hab-1 para evitar; 1d de dano para cada 3m de queda; Perceber: Hab+1, Armadilha: Médio.

Rede
Hab-1 para evitar; a vítima fica presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma ação completa e um teste de Acrobacia, Fácil+1); Perceber: Hab-1, Armadilha: Fácil.

Virote
Hab-1 para evitar; 1d+4 de dano; Perceber: Hab-1, Armadilha Médio.

Bloco de pedra
Hab-1 para evitar; 4d6 pontos de dano; Perceber: Hab-1, Armadilha Médio.

Fosso camuflado
Hab-2 para evitar; queda de 3m que causa 1d de dano; Perceber: Hab-3, Armadilha: Médio.

Fosso profundo
Hab-1 para evitar; queda de 6m que causa 2d de dano; Perceber: Hab+1, Armadilha: Médio.

Lâmina na parede
Hab-1 para evitar; 2d+5 de dano; Perceber: Hab-1, Armadilha: Médio.

Armadilha de fogo
Hab-2 para evitar; 4d de dano de fogo; Perceber: Hab-1, Armadilha: Difícil.

Pêndulo de teto
Hab-1 para evitar; 2d+5 de dano; Perceber: Hab-1, Armadilha: Médio.

Fosso com estacas
Hab+1 para evitar; queda de 9m mais estacas que causa 5d de dano; Perceber: Hab+1, Armadilha: Médio.

Gás venenoso vaporizado
Res+2 para evitar; veneno que causa 2 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Perceber: Hab-2, Armadilha: Difícil.

Estátua executora
Dois testes Hab-1 para evitar; cada teste falho resulta em 2d de dano; Perceber: Hab-2, Armadilha: Difícil.

Parede instável
Hab-2 para evitar; 8d de dano em todas as criaturas numa área de 3m; Perceber: Hab-1, Armadilha: Difícil.

Sala inundada
Depois de ativada, os personagens têm 5 rodadas para achar uma saída (arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta, dissipando uma ilusão...). Após esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se afogar; Perceber: Hab-1, Armadilha: Difícil.

Bruma da insanidade vaporizada
Res-2 para evitar; todos em linha área de 6m de lado sofrem os efeitos da magia Loucura de Atavus; Perceber: Hab-2, Armadilha: Difícil.

Desabamento do teto
Hab-2 para evitar; 8d de dano em todos os personagens numa área de 6m de lado; Perceber: Hab-2, Armadilha: Difícil.

Abismo da morte
Hab-1 para evitar; o chão se abre sob todos os personagens numa área de 6m de lado, derrubando-os numa queda de 30m que causa 20d+10 de dano, sobre estacas; Perceber: Hab-2, Armadilha: Médio.

Sala esmagadora
Depois de ativada, os personagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer 10d pontos de dano por rodada; Perceber: Hab-2, Armadilha: Difícil.

CALOR E FRIO
Um personagem em clima muito quente (acima de 50° C) ou muito frio (abaixo de -10° C) deve ser bem-sucedido em um teste a cada hora (Res ou Arm o que for maior; -1 por teste anterior). Falha resulta em 1d de dano. Em situações de calor extremo (acima de 600° C) ou frio extremo (abaixo de -200° C) o teste deve ser feito a cada minuto. Personagem com armadura extra (calor/fogo, frio/gelo) recebem um bônus de +2 no teste. Personagem com invulnerabilidade não são afetados.

DOENÇAS
Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (bônus varia conforme a doença) para evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado.
Personagens com a perícia Medicina podem fazer um teste Médio, se for bem-sucedido o jogador pode fazer um teste extra por dia.
Doenças com o nome em itálico são mágicas.

Calafrios diabólicos
Transmitida por alguns tipos de diabos. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em vez de apenas dois.

Enjoo cegante
Transmitida por água contaminada. Sempre que a vítima perde 1 ou mais ponto de Força, deve realizar outro teste de Resistência ou fica permanentemente cega.

Febre demoníaca
Transmitida por alguns tipos de demônios. Quando sofre qualquer dano, a vítima deve fazer outro teste de Resistência; se falhar, perde 1 ponto de Resistência permanentemente.

Febre do esgoto
Transmitida por ratos gigantes e otyughs. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos também pode contrair esta doença.

Febre do riso
Causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura.

Febre escarlate
Causa enfraquecimento muscular.

Febre mental:
Causa enxaquecas e torpor.

Maldição pegajosa
Transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em vez de apenas dois.

Podridão da múmia
Esta terrível maldição é contraída pelo toque de uma múmia. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a podridão; apenas a magia remover maldição pode curá-la.

Tremores
Causa convulsões e movimentos involuntários.

DOENÇA                                 TIPO                     RES            EFEITO
Calafrios diabólicos                Ferimento              +0              F-1
Enjoo cegante                        Ingestão                -1               F-1
Febre demoníaca                   Ferimento              -1               R-2
Febre do esgoto                     Ferimento             +0               H-1 e R-1
Febre do riso                          Inalação                -1               H-2
Febre escarlate                      Ferimento              +0              F-2
Febre mental                          Inalação                +0              H-1
Maldição pegajosa                Contato                 +0              R-1
Podridão da múmia               Contato                 -1               -1 Todas
Tremores                                Contato                 +0              H-3

FOGO
Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste de Hab+1 ou vai pegar fogo, sofrendo 1d de dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Hab+1 bem-sucedido, ou um mergulho na água. Fogo provocado por magias instantâneas, como ataque mágico, não dura o suficiente para incendiar alguém.

FUMAÇA
Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa cm chamas) deve ser bem-sucedido em um teste por rodada (Res ou Arm o que for maior; -1 por teste anterior). Em caso de falha, perde 1 rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois restes seguidos causa 1d pontos de dano. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.

LAVA
Lava, magma e OUTROS materiais incandescentes (como metal derretido) causam 4d pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão causa 20d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 60d pontos de dano.

QUEDA
Uma queda causa 1d pontos de dano para cada 3m, até um máximo de 20d para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza em 6m (ou seja, -2d) o dano. Um objeto pesado (pedra, baú, barril.) que caia sobre uma criatura também causa 1d pontos de dano para cada 3m da queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroça ...) causa 2d pontos de dano por cada 3m de altura da queda.

SUFOCAMENTO
Um personagem pode prender a respiração durante um número de rodadas igual a seu valor de Resistência (por exemplo, 5 rodadas com Res 5). Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada ou ficará inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre -1 na Resistência por rodada, até morrer (quando chega a Res 0) ou respirar novamente.

VENENOS
Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada, até ser curado ou tomar um antídoto ou sofre 2 pontos de dano por cada falha como efeito do veneno. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de inoculação:

Contato
Inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado.

Ferimento
Inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.

Inalação
Inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à distância de 3m. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas - prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode enlear por canais lacrimais, membra nas nasais e outras partes do corpo.

Ingestão
Inoculados através de comida ou bebida. 

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