Analisando o Sistema: 3D&T Não É Realista?

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Olá pessoal, tudo bem? Enquanto procastino a série de artigos sobre os deuses de Arton, resolvi escrever um artigo analisando o sistema, em especial a reclamação clássica de que "3D&T não é realista."
E já começo com uma afirmação polêmica: Não é mesmo! É um sistema simplista e abstrato, onde a jogabilidade reina suprema e a pouca realidade que há é puramente incidental.
Mas não foi para ser realista que o sistema foi feito. Entretanto, o sistema é coeso e (me atrevo a dizer?) razoavelmente coerente dentro do que ele se propõe. E ele se propõe a lidar com heróis super-poderosos!


Agora que já capturei a atenção de vocês, vamos ao que interessa. Nas palavras do grande Marcelo Cassaro (ao menos, acho que foi ele quem escreveu isso no Manual Alpha Revisado, página 1d+125):

"3D&T é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais fortes, rápidas, resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis que explodem monstros gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no assunto um instante sequer.
Podemos ver isso por suas características, seus atributos básicos: 0 equivale a um humano normal (sim, eles existem, e às vezes até aparecem nas histórias!), 1 equivale ao máximo permitido para humanos normais, e
qualquer valor acima disso já é considerado inumano, ou super-heroico.
[...] Estas regras aceitam seres poderosos “normais” (até onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis... [...]"

E muita gente acaba esquecendo disso quando se propõe a jogar usando 3D&T como sistema. 3D&T não tenta simular a realidade mundana, do dia-a-dia, e os personagens significativos de 3D&T não são personagens mundanos. Eles são personagens com poderes cósmicos fenomenais ocupando um espaço útil desprezível (ou não)!
O estilo que 3D&T tenta imitar é o de tokusatsus (Changeman), animes (Sailor Moon), mangás (Cavaleiros do Zodíaco) e games japoneses (Street Fighter), e é bom se ter isso em mente quando for usar o sistema.
Ai caral... Caramba! Eles vão destruir Tóquio... De novo!
Uma das conseqüências disso é que o sistema é extremamente abstrato. Pouco importa se sua Armadura é realmente uma armadura, boa-sorte, um campo de força, uma técnica de defesa, ou excesso de audácia... Ela vai absorver o dano recebido! O mesmo vale para Força, Poder de Fogo, e até mesmo Habilidade e Resistência.
Tentar adaptar o sistema para um nível de poder mais humanamente viável (ainda que beirando o super-humano) é uma tarefa nobre, se isso for ajudar o grupo a se divertir, mas não se dá por falha do sistema, senão pelo desejo de usá-lo (talvez por ser um sistema simples e funcional) para outro fim que não aquele para o qual ele foi criado.
E foi por isso que, baseado em iniciativas anteriores, não necessariamente de 3D&T (me vêm a cabeça a Teoria das 5 Bolinhas, do Underground Haven, para Storyteller, e Calibrating Your Expectations, do The Alexandrian, para "O RPG Mais Famoso Do Mundo 3ª Edição"), resolvi escrever esse artigo.
E para ilustrar meu ponto, vou roubar parafrasear um trecho da Teoria das 5 Bolinhas, lembrando que a idéia não é exatamente a mesma nesse artigo:

Mestre: “Muito bem, o inimigo se atraca contra você, tentando derruba-lo com socos. Ele é MUITO forte.”
Jogador: “Hahahah! Eu absorvo o dano e depois vou ataca-lo, está bem? Minha Defesa deu 12.”
Narrador: “12 de Defesa??? MAS COMO?”
Jogador: “Ué... 2 no dado + Armadura 5 + Habilidade 5.”
Narrador: “Mas o sujeito é humano! Ele tem Força 1!!!”
Jogador: “Força 1??? Mas você não disse que ele era muito forte? Que fracote...”

Podemos analisar melhor o nível de poder presumido em 3D&T pelas regras de testes. Ao contrário do que o senso comum nos levaria a crer, uma tarefa fácil pelo sistema não é aquela que seria considerada fácil para um cara normal tal qual eu ou você, mas sim uma tarefa que seria considerada fácil para o Jaspion! O mesmo vale para tarefas médias (difíceis para nós, pessoas comuns insignificantes) e para tarefas difíceis (impossíveis!).
Campeão olímpico de karatê? Mas que fracote!
E vamos lembrar que o Jaspion destruía pedras gigantes do tamanho duma casa com um soco.
Entretanto, dentro dessa loucura toda de níveis de poder absurdos, as regras foram até que razoavelmente bem pensadas em sua coerência, se não em seu realismo, apesar de espinhos aqui e ali (e lá também). O sistema faz alguns (muitos!) compromissos entre a realidade e a abstração necessária para se jogar um jogo de super-heróis, mas mesmo nesses compromissos o resultado não é algo implausível, ainda que seja irreal.
Um bom exemplo são as regras de Levantar Peso, Arrombar Portas e Dobrar Grades, todas de testes de Característica, e todas disponíveis na página 1d+25 do Manual Alpha Revisado. Como todas as regras do sistema, elas são abstratas e têm pouca consideração por  pessoas comuns, mas mesmo considerado isso, seus resultados ainda são razoáveis.


Para erguer um peso até o limite de sua Força (vide a página 1d+23 do Manual Alpha Revisado) é necessário um teste de F+3. Vamos presumir que o teste implique alguém que esteja erguendo esse peso sobre a cabeça, usando o corpo inteiro como apoio, dando o máximo de seu esforço para isso.
Um homem médio (F0) é capaz de erguer 100kg, lembrando que isso inclui, pela própria abstração do sistema, desde o mané fracote até o cara que faz academia sempre sem chegar ser fanático ou profissional. Ou seja, pelas regras do sistema esse hipotético homem médio (F0) tem 50% de chance de erguer 100kg num único esforço de 1 turno (1 segundo em situações de combate). Mais de 90% das pessoas comuns teriam já conseguido levantar esse peso após 4 turnos de esforço contínuo. Ou seja, nada tão implausível para um cara típico.
Invejem meu corpo malhado!
Por sua vez, um halterofilista olímpico, com sua força de gorila (F1), por sua vez, tem 67% de chance de erguer  350kg num único esforço de 1 turno (1 segundo em situações de combate). Mais de 90% dos halterofilistas olímpicos teriam já conseguido levantar esse peso após 3 turnos de esforço contínuo. E isso, ainda que não seja realista, é aceitável quando analisamos listas de recordistas mundiais à luz do compromisso 3D&Tista entre a realidade e a abstração.
Claro, o sistema peca pela falta de granularidade, e eu sei que vocês não podem aceitar um sistema que seja incapaz de diferenciar entre Liao Hui (capaz de levantar 359kg no total, quase 10kg a mais que o máximo permitido por 3D&T com F1!) e Kim Un-guk (capaz de levantar medíocres 332kg no total, quase 20kg a menos que o máximo permitido por 3D&T com F1!). Mas vamos lembrar novamente que o sistema não foi feito para lidar com esse grau de detalhamento, tratando-se dum sistema muito abstrato.
Jaspion wannabe!
Duma forma ou de outra, nem o homem médio nem o halterofilista olímpico são capazes de erguer 900kg, por mais que tentem. Ao menos, não sem tornar possível o impossível (e o gasto de 1 ponto de experiência), pois o teste seria considerado difícil (F-2 para o homem médio, F-1 para o halterofilista, em ambos os casos tornando o teste impossível), e testes difíceis em 3D&T são testes difíceis para o Jaspion! E meros mortais, mesmo um mero mortal profissionalmente lendário no que faz, como o Boomerman, amigo do Jaspion, não tem chance contra o Jaspion!

Para arrombar uma porta de madeira comum só pela Força (sem uso de perícias) é necessário um teste de F+2. Vamos presumir que a tentativa de arrombar a porta seja feita da melhor forma possível, com chutes bem dados na fechadura ao invés de cotoveladas na madeira sólida.
Já para o Mazinger Z, derrubar
coisas é moleza!
Um cara normal (F0) teria, pelas regras do sistema, 33% de chance de arrombar essa porta de primeira, e após 6 turnos de tentativas contínuas, mais de 90% das pessoas teria conseguido arrombar a bendita porta. Isso faz certo sentido, afinal, portas de madeiras não são tão resistentes assim, e só queremos arrombá-la e não a esmigalhar.
Por sua vez, um bombeiro treinado portando um machado (F1, lembrando que Força em 3D&T inclui armas e treinamento, e não apenas força bruta) teria, pelas regras do sistema, 50% de chance de arrombar a mesma porta de primeira, e após 4 turnos de tentativas contínuas, mais de 90% dos bombeiros treinados portando um machado teriam conseguido arrombar essa porta.
Derrubar uma parede de tijolos comuns, por outro lado, é impossível para um homem típico, porém, apesar de bastante difícil, é viável para um bombeiro com o equipamento certo. Para ambos é impossível colocar abaixo a força uma porta ou parede blindada (por exemplo, reforçada com aço e com trancas especiais), entretanto, mesmo com equipamento para isso.

Por fim, dobrar as grades de ferro da prisão exige muita força (muita força mesmo!), e um esforço de corpo inteiro. O homem comum simplesmente não pode sequer tentá-lo, tudo que ele conseguiria seriam machucados em sua mão. Um homem (ou mulher!) muito forte teria apenas uma pequena chance de conseguir (17%), e seria necessário 13 turnos de esforço contínuo antes dele aumentar suas chances para mais de 90% das barras começarem a ceder. Existem campeonatos de força onde os participantes dobram barras de ferro, então, as regras como estão não são implausíveis.
Ela faz tudo parecer tão fácil... E continua uma gata enquanto faz!

Claro que nada disso nos impede colocar uma porta ou parede blindada abaixo, ou de dar um fim nas grades da cadeia, com o uso de uma Perícia (mais especificamente, a Especialidade de Arrombamento), ou então com uma grande explosão.
VOCÊS NUNCA ME PEGARÃO COM VIDA, MEGANHAS!
Mas, as regras como estão escritas, tratam as dificuldades dos testes não com base no que seria fácil, médio e difícil para uma pessoa comum, mas no que seria fácil, médio e difícil para um super-herói (ou o Jaspion!). E o que é fácil para eles, para nós é médio, o que para eles é médio, para nós é difícil, e o que para eles é difícil, para nós é impossível. O mesmo vale para Perícias.
O mesmo tipo de compromisso razoável entre a realidade e a abstração do jogo pode ser visto além dos testes, nas regras de movimento (Manual Alpha Revisado, página 1d+69). A velocidade normal de uma pessoa comum (H0 e/ou R0) é de 5km/h, e uma olhada na Wikipédia anglófona confirma esse valor. A velocidade máxima do mesmo é de 5m/s, e numa rápida busca no Google encontrei valor pouco maior (6,7m/s, que em termos de 3D&T, é pouco maior que 5m/s).
A velocidade máxima para um corredor (H1) é de 10m/s, ignorando a Especialização Corrida (que não possui regras oficiais para seu funcionamento), e isso também é suficientemente próximo do recorde de Usain Bolt, que correu a prova dos 100m com uma velocidade de 12,4m/s.

Ou seja, se analisado de acordo com suas regras, 3D&T, apesar de não ser um exemplo de  jogo realista, não é um jogo absolutamente irreal, se reduzido a tentar simular indivíduos reais. Sua falha maior, nesse caso, seria a falta de granularidade, sendo um sistema binário. Alguma granularidade pode ser adicionada pelas Perícias, e mais ainda pelas Especialidades, além da aplicação de algumas regras opcionais.
Mas isso já é assunto para outra postagem. Até a próxima pessoal!

9 comentários:

  1. eu joguei 3D&T alpha por muito tempo e tenho de dizer, é precisamente isso. É um sistema bastante realista, só que com muito contraste.

    A questão da abstração (a força se formada não só de força bruta) me parece o óbvio. Talvez por que eu fui apresentado primeiro a 3D&T e depois a D&D, eu acho que o certo é isso... mas daí já é outra discussão.

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    1. Exato. =)
      Muita gente que começa com outros sistemas estranha isso em 3D&T, e tenta adaptá-lo para algo mais granular, como nos outros sistemas. Apesar de ser uma tarefa nobre (o objetivo é a diversão), não é a isso que o sistema se propõe.
      Usando D&D e Storyteller como exemplos:
      Uma Característica 0 em 3D&T equivale, em D&D, a qualquer coisa de 1 a 13, incluindo o nulo, e em Storyteller, a qualquer coisa de 0 a 3. Uma Característica 1 em 3D&T equivale, em D&D, a qualquer coisa de 14 a 18 (até 20, dependendo de como interpretarmos os valores), e em Storyteller, de 4 a 5. E tudo isso, claro, sem ainda nem considerar a influência de Dados de Vida, Bônus Base, CA, Perícias (em D&D) e Habilidades (em Storyteller).

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    2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  2. Lembrando que o Mestre tem o "PODER" é pode reinscrever o que cada característica do 3D&T podendo deixa as características de 3d&t 1 a 5 como no nível do Storyteller, a depender do tipo de campanha que se vai jogar.

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  3. A pessoa precisa ser muito imbecil, pra querer realismo em um sistema que usa o nome "Defensores de Tóquio" e é inspirado nos heróis de animes/mangás/hqs/games.

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  4. O problema do 3d&t, na minha opinião, é falta de consistência.
    enquanto temos uma característica significativa (que de fato representa, ou era para representar) algo especifico, como força, temos pdf, que não significa absolutamente nada :v podendo ser desde uma bazuca, até um pistoleiro com uma ótima mira ou um Alien que atira laser da testa.
    Tive a ideia de unir força e pdf em um único atributo (Poder) e criar uma mini sub-ficha chamada de perfil de combate, aonde você determina a origem da sua característica Poder e Armadura, de uma forma que isso afete os testes do personagem.
    Aparentemente funcionou muito bem e reduziu a inconsistência que eu percebia antes.
    Agora sobre ser realista...bem, nem comento :v

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    1. Pedro De Souza,

      Tenho que discordar fundamentalmente, força não representa a força em si, mas a capacidade de erguer peso, mover itens e, em geral, de bater mais forte. Poder de fogo representa a precisão com que você arremessa objetos, e com quanto poder. São, no meu ver, igualmente sem significado delimitado. Não obstante achei divertida sua ideia de uni-las, Um mesmo atributo para isso é interessante, e digo mais, seria fácil escorregar disso para apenas três atributos. Poder(F + PdF), Habilidade (H) e Resistência(R + A). Por que, em resumo armadura e ressistência servem ao mesmo propósito. =]

      Forte abraço.

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    2. Gustavo, concordo plenamente =D
      Mas é por isso que meu sistema não é uma mera junção ;D
      tem um mini manual de umas 3 paginas que explica exatamente como ele funciona, sacou?
      Ou seja, a principio, da pra pensar igual você disse sobre o sistema (a parte que você falou do 3d&t eu ainda discordo :v) MAS, tem os detalhes, que resolvem esses problemas.
      E sobre R+A, existe um motivo para não uni-los sim, tudo bem que é coisa que eu tive que bolar para não cair no "só 3 atributos", mas eu bolei e aparentemente vai funcionar (ainda não testamos :v)

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    3. Olá Pedro! Obrigado pelo comentário. =)
      Concordando com o Gustavo e adicionando ao que ele disse, é fato que em 3D&T as características são vagas e pouco definidas. E isso inclui até mesmo Força, que pode se referir à força muscular, mas também pode ser uma técnica especial ou mesmo a força de vontade canalizada pelo anel do lanterna verde.
      Nesse link há uma exploração mais a fundo do significado das diferentes características de 3D&T: http://geralpha.blogspot.com.br/2015/06/usando-as-caracteristicas-fora-de.html
      Espero que goste!

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