Usando as Características Fora de Combate

Por Licorne Negro - junho 27, 2015



Olá pessoal! Aqui é o Licorne Negro!
Estou publicando mais um artigo hoje, já visto antes em nossa página no Facebook. Espero que gostem!

Obs.: Fiz uma pequena atualização na descrição das Características em 03/05/2.016, no intuito de deixar mais claro o artigo.

3D&T é sobre personagens maiores
que a vida! Exceto que queiras jogar no
hardcore...
Esse artigo não tem por objetivo criar regras opcionais nem as usar (apesar de possuir algumas poucas), e tem por base meramente o Manual Básico do 3D&T Alpha Revisado. A idéia desse artigo é tornar mais claro como o Mestre pode integrar as Características do sistema a seu jogo.

Primeiramente, é importante salientar que 3D&T é um jogo de personagens sobre-humanos (como já foi visto em "Analisando o Sistema: 3D&T Não É Realista?"). Os heróis e vilões de 3D&T, mesmo aqueles considerados novatos (feitos com 5 pontos de personagem), estão muito acima da população comum, e aqueles que já são lendas (feitos com 12 pontos de personagem) são tão ridiculamente poderosos que podem sozinhos derrotar exércitos inteiros de pessoas comuns (feitas com 0 a 4 pontos de personagem). 3D&T é um jogo de personagens maiores que a vida, e isso deve ser considerado quando testes são realizados, e dificuldades são estabelecidas.

Além disso, onde quer que esteja um "C", entenda como Característica (seja F, H, R, A ou PdF), e MB significa Manual Básico.

Dito isso, vamos ao artigo em si...


Dificuldades


Isso é um exemplo de um teste de Força com dificuldade Fácil, em 3D&T.
As dificuldades dos testes de características em 3D&T se dividem em três níveis principais: Fácil, Médio e Difícil. Mas essas dificuldades não são feitas levando-se em conta as capacidades de um humano normal, mas sim aquelas de um típico herói e vilão de 3D&T, algo sobre-humano, e tratá-las como se fossem adequadas prum humano normal é um dos enganos mais comuns de se cair enquanto mestra-se 3D&T.

Fácil: Testes fáceis de característica são feitos com um modificador de C+2 a C+4, em média C+3. Prum humano comum, isso significaria uma chance de 33% (C0+2) a 83% (C1+4). Ou seja, essa dificuldade, prum humano comum, seria o que chamaríamos de média. Alguém capaz mas dentro dos padrões humanos (C1) teria de 50% (C1+2) a 83% (C1+4), com média de 67% (C1+3), de chance de ser bem-sucedido numa tarefa com essa dificuldade, enquanto uma pessoa típica (C0) teria de 33% (C0+2) a 67% (C0+4), com média de 50% (C0+3), de chance de ser bem-sucedido nessa mesma tarefa.
Exemplos de testes fáceis são erguer peso até o limite de sua força (F+3, precisamos nos esforçar, mas é algo factível) e arrombar portas comuns de madeira (F+2, com o jeito certo elas não são tão resilientes), todos tarefas que um humano comum teria sucesso em cerca de metade de suas tentativas.

Médio: Testes médios de característica são feitos com um modificador de C±0 a C+1. Prum humano comum, isso significa uma chance de 0% (C0±0) a 33% (C1+1). Ou seja, essa dificuldade, prum humano comum, seria o que chamaríamos de difícil. Alguém capaz, mas dentro dos padrões humanos (C1), tería de 17% (C1±0) a 33% (C1+1) de chance de ser bem-sucedido numa tarefa com essa dificuldade, enquanto uma pessoa típica (C0) teria de 0% (C0±0) a 17% (C0+1) de chance de ser bem-sucedido nessa mesma tarefa.
Exemplo de testes médios são derrubar uma parede de tijolos (F, presumindo o uso de uma marreta ou outra ferramenta adequada), dobrar grades comuns de cadeia (F, há caras fortes de circo que fazem isso), equilibrar-se em superfícies escorregadias ou estreitas (H+1, pode ser difícil, mas até eu ou você conseguimos) ou em superfícies muito pequenas (H, no circo eles fazem isso parecer fácil), evitar um ataque pelas costas (A+1, às vezes o sexto sentido nos faz despertar o cosmo perceber algo vindo), evitar cair numa armadilha pouco elaborada (H, tipo levar um balde de água na cabeça quando abre a porta) e agarrar um colega que cai (H+1, é necessário reflexos rápidos), todos tarefas que um humano comum raramente teria algum sucesso.

Exceto se fores o Batman. Daí o teste é
invariavelmente um acerto crítico!
Difícil: Testes difíceis de característica são feitos com um modificador de C-1 a C-3. Prum humano comum, isso significa que o teste é, invariavelmente, impossível. Ou seja, essa dificuldade, prum humano comum, seria o que chamaríamos de impossível. Não importa se o indivíduo é meramente típico, ou se é capaz naquela característica, ele não tem chances de ser bem-sucedido, essa é definitivamente uma tarefa que apenas os heróis e vilões podem realizar.
Exemplos de testes difíceis são levantar mais peso do que sua força permite (F-1 a F-3, -1 para cada F+1 sendo levantado), arrombar portas e paredes blindadas (F-1 a F-3), dobrar grades de jaulas de feras (F-1), fazer pontaria e atingir um alvo muito pequeno, além de seu alcance, e/ou em meio a outros alvos (PdF-1 a PdF-3, -1 para cada), evitar cair em armadilhas elaboradas (H-1 a H-2), perceber a presença de um inimigo sentindo seu poder de luta (H-3) e segurar um inimigo (F-1), todos tarefas impossíveis prum humano.
Opcional.: Eu sei que segurar um inimigo não deveria ser algo impossível prum humano comum, e que isso é uma bizarrice das regras oficiais (está lá, na página 1d+25 do MB). Caso deseje, o Mestre pode considerar que segurar um inimigo como um teste de F+1, tornando essa tarefa algo difícil, mas não impossível, prum humano comum.

Caso o Mestre deseje incluir em seu jogo uma dificuldade que seria considerada fácil prum humano comum, considere a criação duma dificuldade Muito Fácil, que concede um bônus de +5 a +10 no teste. Entretanto, é preferível que o Mestre simplesmente considere que todas as tarefas que seriam fáceis prum humano comum sejam sucessos automáticos. 3D&T, no fim das contas, não é um jogo que busca simular o dia-a-dia, mas sim personagens super-humanos e seus feitos excepcionais!

Mas Mestre, eu tinha +10 de bônus!
Doutro lado, caso o Mestre deseje incluir em seu jogo uma dificuldade que seria considerada impossível para todos menos os mais poderosos e excepcionais heróis e vilões, considere a criação duma dificuldade Muito Difícil, que acarreta numa penalidade de -4 a -9 no teste. De fato, tais feitos estariam além mesmo da maioria das lendas (feitos com 12 pontos de personagem), e seria necessário que um herói reunisse toda sua coragem e esperança (e gastasse pontos de experiência) para ser capaz de tornar possível o impossível!

O importante é que o Mestre sempre se lembrar quando for definir dificuldades que as dificuldades de 3D&T não foram geradas pensando-se num humano normal, mas sim em personagens sobre-humanos. O que parece um simples teste médio para heróis e vilões de 3D&T, é algo difícil de se fazer para um humano normal, e coisas difíceis até mesmo para estes heróis e vilões são impossíveis mesmo para os mais capacitados humanos comuns.

Características


Outra coisa que causa muita confusão são a área de atuação de cada característica. 3D&T é um jogo altamente abstrato, e tal nível de abstração muitas vezes "voa" acima da cabeça mesmo de Mestres experientes. Tentarei aqui explicar o que cada característica significa, de acordo com o Manual Básico, exemplificando sempre que necessário.

Em 3D&T, ele tem mais Força
que muito cara grandão e
bombadão!
Força: A característica de Força significa duas coisas principais, sua força bruta (carregar e erguer pesos, arrombar portas e paredes, forçar grades, segurar inimigos e outras tarefas que exigem força muscular ou equivalentes) e sua capacidade de causar dano em combate (uma mistura de sua força bruta, técnica de luta e da qualidade de suas armas).
É importante salientar que mesmo a força bruta acima descrita não precisa ser proveniente de uma densa musculatura, pode também ser oriunda de técnicas ou outras fontes, como por exemplo o anel "mágico" da Tropa dos Lanternas Verdes, que criam poderosos constructos (capazes de agarrar criaturas e segurar pesos, por exemplo) a partir da força de vontade de seu portador.
Em 3D&T a Força deve ser usada para medir a capacidade do personagem de carregar peso, de erguer e segurar um peso (diferente de meramente carregar, exige um teste de F+3 para um peso até o limite da F do personagem, e F-1 a F-3 se o peso for ainda maior), de destruir ou forçar algo por força bruta, de segurar um alvo que resiste ser segurado, de segurar e parar algo muito pesado em alta velocidade, de evitar ser movido involuntariamente (mas veja mais abaixo, no tópico Armadura), e também a qualidade de suas armas e/ou técnica de combate.
Lembre-se que a técnica de combate do personagem está incluida em sua Força, e não em sua Habilidade. Exemplo: Se dois personagens, um com F3 e H0 (vamos chamá-lo de X) e outro com F0 e H3 (vamos chamá-lo de Zero), ambos com a Especialização artes-marciais, estiverem participando de uma demonstração de katás de artes-marciais, X provavelmente vencerá Zero (ambos realizando um teste de F+1), pois sua técnica é melhor. Isso apesar de que Zero, num combate de verdade, provavelmente estaria em vantagem por ser mais rápido de corpo e mente, pois teria mais facilidade para acertar seus golpes, e para desviar e esquivar dos golpes de X, além de poder atacar mais de uma vez num turno caso deseje.

Habilidade: A característica de Habilidade significa duas coisas principais, sua agilidade (mental e corporal, inclusive sua velocidade) e sua competência geral (tanto física quanto mental).
Talvez uma das características mais incompreendidas do sistema (e mais mal-usadas), a Habilidade deve ser usada para medir a velocidade do personagem (veja a página 1d+69 do MB), sua percepção (visão, audição e demais sentidos, incluindo o sexto sentido), manter o equilíbrio (H ou H+1 fora de combate, H em combate, sucesso automático se possuir a especialização Acrobacia) e evitar quedas, saltar, agarrar alvos que não resistam (se resistir, veja em Força), esquivas em geral (inclusive contra baforadas de dragão e magias), evitar armadilhas (porém, veja em Opcional, no tópico Armadura), bem como também sua competência geral para realizar tarefas físicas e mentais não abarcadas pelas demais características (em especial, a maioria dos testes de Perícia).
Lembre-se que Habilidade não é a inteligência do personagem! Inteligência é melhor representada pelas vantagens Genialidade e Memória Expandida, bem como pela desvantagem Inculto. Exemplo: Se dois personagens, um com H3 (vamos chamá-lo de X) e outro com H0, Memória Expandida e Genialidade (vamos chamá-lo de Zero), participam juntos de uma Olimpíada de Matemática, X estará em vantagem, pois apesar de Zero ser bem mais inteligente que ele, X é mais competente (provavelmente mais esforçado também, tendo estudado antes da Olimpíada) e tem um raciocínio mais veloz que o de Zero. Entretanto, se Zero usar sua Memória Expandida para estudar (e decorar) a Perícia Ciência antes da Olimpíada, Zero certamente ganhará, pois sua inteligência superior o torna melhor naquilo que faz, quando ele se dedica competentemente a isso.

Resistência: A característica de Resistência significa duas coisas principais, seu vigor e vitalidade físicos e sua força de vontade e tolerância mental a dor e sofrimento bem como a manipulações e controles mentais (inclusive Telepatia).
Uma das características mais importantes de 3D&T, Resistência deve ser usada para medir a energia vital (PVs) e a energia mística (PMs) do personagem, sua tolerância aos efeitos do cansaço, fome, sede e da asfixia, testar sua capacidade de resistir contra venenos e doenças, resistir contra manipulações e controles mentais (inclusive Telepatia), e resistir a efeitos nocivos em geral (físicos ou mentais) que não sejam abarcados pelas demais características.
E mesmo assim ela tem mais Armadura
do que teu guerreiro coberto até os
olhos jamais poderia sonhar!

Armadura: A característica de Armadura significa a capacidade de proteção do personagem contra dano (tanto sua técnica de bloqueio, quanto a qualidade de sua armadura e/ou escudo), bem como sua capacidade de resistir e se opor a certos efeitos nocivos.
Em 3D&T a Armadura deve ser usada para medir a capacidade do personagem de absorver dano físico de qualquer fonte que for, evitar ser movido de lugar involuntariamente, evitar morte automática (como ataques vorpais), e resistir a efeitos nocivos (físicos) definidos pelo Mestre, bem como a qualidade de sua armadura e/ou escudo e/ou técnica de bloqueio.
Para tornar essa característica mais importante (já que o sistema a ignora largamente), é bom que o Mestre, quando estiver em dúvida entre usar Resistência e usar Armadura para evitar um determinado efeito nocivo físico, escolha sempre Armadura.
Opcional: Apesar de pelas regras oficiais do MB o teste para evitar uma armadilha ser de Habilidade (página 1d+25), faz mais sentido que tal teste seja de Armadura, já que Armadura é que é a defesa genérica do indivíduo. Caso deseje, o Mestre pode simplesmente considerar que os testes para evitar armadilhas são testes de A a A-2, ao invés de H a H-2 como pela regra normal.
Opcional: Caso deseje, o Mestre pode considerar que Armadura também serve para resistir a certos efeitos mentais, ao invés de Resistência. Armadura seria usada nesse caso para resistir a qualquer dano mental bem como para resistir a invasões mentais (leituras de mente e coisas do gênero), enquanto Resistência seria usada para todos os demais testes. Nesse caso, a Vantagem Resistência a Magia concede, além de seu benefício normal, A+2 em testes de Armadura para resistir a efeitos nocivos de magias, mas esse bônus não se aplica a Força de Defesa contra dano causado por magia.

Quem precisa de uma bazuca
antitanques quando se tem uma
belezinha dessas?
Poder de Fogo: A característica de Poder de Fogo significa três coisas principais, a técnica do personagem em combate de alcance, sua pontaria e precisão (inclusive no combate corporal!), e também a qualidade de suas armas de combate a distância.
É importante salientar que a tal qualidade das armas de combate a distância não implica, em 3D&T, necessariamente em armas mais destrutivas. O arco e as flechas do Gavião Arqueiro (ao lado) podem causar tanto estrago em seus inimigos, tanto pela técnica de seu portador quanto pela própria qualidade do arco e das flechas, quanto uma bazuca. Ainda, é importante lembrar que, em 3D&T, não importa se o policial com PdF2 usa uma pistola ou uma bazuca, seu PdF continua sendo 2, pois em 3D&T as explicações do significado das Características seguem das regras, e não as precedem.
Em 3D&T o Poder de Fogo deve ser usado para medir o alcance dos golpes a distância do personagem e a sua munição nesses mesmos golpes, bem como para testar sua técnica de combate a distância e sua pontaria e precisão, e a qualidade de suas armas de combate a distância.
Lembre-se que a pontaria e precisão do personagem, mesmo em distância de combate corporal, estão incluídas em Poder de Fogo, e não em Habilidade (ou em Força). Ex.: Se dois personagens, um com F0, H0 e PdF3 (vamos chamá-lo de X) e outro com F3, H3 e PdF0 (vamos chamá-lo de Zero) tentassem enfiar uma estaca no coração dum vampiro (ainda que vampiros em 3D&T oficialmente não tenham fraqueza a estacas!), contra quem eles engajaram em combate corporal, eles teriam que fazer um teste de PdF-1, o que seria impossível para Zero (apesar dele ser, modo geral, mais competente), e mesmo X teria apenas 2 chances em 6 (33%) de enfiar a estaca no vampiro. Claro que se X conseguisse passar no teste de PdF, ele ainda teria que fazer a estaca atravessar a pele do vampiro e atingir-lhe o coração, rolando sua FA de 1d6+F0+H0 (e talvez -1 por estar usando uma arma de tipo inadequado) contra a FD do vampiro de 1d+A+H (e possivelmente o vampiro ainda rolaria sua esquiva para evitar o golpe antes disso!).

Dificuldades de Perícias


Apesar de ainda não ser a hora de falar sobre perícias, falarei um pouco sobre o assunto mesmo assim. Mais especificamente, sobre a dificuldade de testes de perícias.

Por exemplo, a dificuldade dos testes de Ciência
em 3D&T são baseadas no Homem-Aranha.
Assim como os testes de característica, os testes de perícia tem suas dificuldades geradas levando em consideração não o humano comum, mas os personagens sobre-humanos que habitam o mundo típico de 3D&T, e que são seus protagonistas e antagonistas (e coadjuvantes mais importantes!). Isso quer dizer que testes fáceis são, para um humano comum, médios, testes médios são difíceis e testes difíceis são impossíveis!
Porém, da mesma forma que o Mestre pode gerar novas dificuldades para os testes de características, ele também pode gerar novas dificuldades para os testes de perícias. Por exemplo:

Muito Fácil: Personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste. Sem a perícia, um teste de H a H+1.

Muito Difícil: Personagens com a perícia adequada fazem um teste de H-5. Sem a perícia, não são permitidos testes.

Opcional: Certos testes de perícia são melhor realizados com outras características, que não Habilidade. O Mestre pode, caso deseje, definir que uma determinada especialização de perícia deve usar uma outra característica em seus testes. Exemplo: Artes Marciais e Boxe (ambos de Esportes) exigiriam testes de F, enquanto que Arquearia (de Esportes e Sobrevivência) exigiria teste de PdF.


Bom, é isso, espero que tenham gostado! Até a próxima pessoal!

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