Habilidades Avançadas de Perícia

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Analisando a magia O Canto da Sereia no final ela diz uma coisa muito interessante:

Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica. 

Então, vamos trazer uma nova regra para todas as perícias com uma magia que cada jogador poder conjurar mesmo sem ter uma vantagem mágica. Só que, essas magias serão usadas como habilidade dadas pelas perícias, por exemplo, um personagem encantaria o outro não usando magia mais apenas sua manipulação. Lembrando que essas habilidades não são afetadas por Resistência à Magia, Magia Irresistível ou outras Vantagens e Desvantagens que afetam somente magia.

Para usar esse efeito o Personagem deve fazer um teste de Habilidade e gastar os Pontos de Magia referente a cada magia da lista. Os Personagens adquirem essas habilidades quando compram a Perícia Completa (2 pontos).

Segue as perícias e suas respectivas habilidades similares a magia:

ANIMAIS
- Acalmar Animais
Custo: 1 PM, (H-1)
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta habilidade é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.

- Encontro Aleatório
Custo: 4 PMs, (H+0)
Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta habilidade conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos.

- Falar com Animais
Custo: 1 PM, (H+1)
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreensão vai depender da inteligência do próprio animal.

ARTE
- Modelar Madeira
Custo: 2 a 10 PMs, (H+0)
Duração: permanente Alcance: padrão
Esta habilidade permite ao mago modificar a forma de um objeto qualquer de madeira, ou mesmo fazê-lo se contorcer, dobrar-se ou, se possível, quebrar-se. Com 2 PMs, o artesão poderia aplicar um destes efeitos um objeto do tamanho deum cajado, enquanto que com 6 PMs ele poderia fazer o mesmo em uma árvore de médio porte. Modelar Madeira também pode ser empregado para desfazer os efeitos descritos acima, fazendo o objeto de madeira recuperar suas características originais.

- Moldar a Terra
Custo: 2 PMs, (H+1)
Duração: permanente Alcance: padrão
Esta habilidade permite ao artesão transformar pedra em lama, ou lama em pedra. Pedras mágicas nunca são afetadas. Moldar Terra também pode ser usado de muitas outras formas, das quais apenas a imaginação do Mestre e do Jogador pode impor limites. Construções e rochas bem trabalhadas (como blocos de alvenaria) são feitos com essa habilidade. O artesão pode moldar até 3m³ de material de uma só vez.

- Farejar Tesouro
Custo: 1 PM, (H-1)
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz
a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.

CIÊNCIA
- De uma Substancia a Outra
Exigências: Alquimista
Custo: 1 a 5 PMs, (H-1)
Duração: permanente Alcance: toque
Esta habilidade, na verdade, trata-se de um grande grupo de habilidade diferentes com características em comum. Ela permite transformar um tipo qualquer de material ou substância em outro bem distinto. Com 1 PM, o cientista poderia fazer estas modificações em um objeto do tamanho de um palmo (um punhado de moedas, um copo, uma pedra...). Com 5 PMs, ele poderia tentá-lo em um corpo de tamanho humano. Abaixo seguem algumas das formas mais conhecidas desta habilidade:
Água/Ácido ou Pó; Água/Veneno; Carne/Pedra; Carne/Cinzas; Madeira/Cinzas; Metal/Borracha; Metal/Madeira; Metal/Vidro; Osso/Metal; Osso/Vidro; Pedra/Lama; Pedra/Magma; Pedra/Pó; Sangue/Veneno.

- Mostrar Veneno
Custo: 1 PM, (H+0)
Duração: instantânea Alcance: padrão
Com esta habilidade, o cientista á capaz de saber se uma substância (líquida, sólida ou gasosa) é ou não venenosa. Caso a substância em questão for venenosa, esta emanará um brilho púrpura. Esta habilidade permite identificar tanto substâncias venenosas comuns quanto mágicas.

- Pequenos Desejos
Custo: 1 PM, (H+0)
Alcance: curto Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta habilidade permite criar pequenos objetos; colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas); aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida); O cientista pode dar qualquer aparência ao efeito. Objetos criados com esta habilidade parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

CRIME
- Detecção de Armadilhas
Custo: 1 PM por turno, (H-1)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa habilidade permite o criminoso perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou objeto. 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas. 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da visão, o criminoso descobre sua direção, mas não localização
exata. A cada turno é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Para armadilhas mágicas o criminoso deve ficar um turno a mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).

- Destrancar/Trancar
Custo: 2 PMs, (H-1)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta habilidade simples abre fechaduras trancadas ou tranca coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta habilidade não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

ESPORTE
- Aderência
Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto), (H-1)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Também conhecida como “Patas de Aranha” esta magia permite ao atleta aderir-se a superfícies verticais (mais não ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. É preciso estar com as mãos livres e os pés descalços para que a magia surta efeito. Assim, o atleta passa a se deslocar pelas paredes e com metade de sua velocidade normal. É possível “arrancar” o atleta da parede. Para isso é necessário aplicar uma Força igual aos PMs utilizados para ativar a habilidade (o atleta pode gastar mais do que 2 PMs na conjuração da magia, se desejar). Isso, obviamente, não cancela a habilidade, que pode continuar a ser sustentada pelo atleta.

- Agilidade
Custo: 2 a 10 PMs por turno, (H-2)
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O atleta torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o atleta utilize nesta habilidade ele recebe um bônus de +1 em Habilidade, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD – mas NÃO para calcular FA, testes de Resistência e outras situações similares.

- Anfíbio
Custo: 1 PM, (H+0)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta habilidade permite a uma criatura se mover livremente na água doce ou salgada. O Atleta pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra.

IDIOMAS
- Escrita Mágica*
Custo: 1 PM, (H+0)
Duração: instantânea Alcance: toque
Permite ao poliglota escrever uma página (até 250 palavras) utilizando uma escrita mágica, que apenas poderá ser decifrada por magia ou habilidade da Perícia Idiomas. O poliglota pode criar um pergaminho gastando 1 PE para cada PM da magia, acrescentando 1 PM para cada requisito extra como clericato ou telepatia.

- Leitura de Lábios
Custo: 1 PM, (H+1)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma habilidade, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o poliglota que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance.

INVESTIGAÇÃO
- Detecção de Armadilhas
Custo: 1 PM por turno, (H-1)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa habilidade permite o investigador perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou objeto. 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas. 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da visão, o investigador descobre sua direção, mas não localização exata. A cada turno é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Para armadilhas mágicas o investigador deve ficar um turno a mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).

- Visão do Passado
Custo: 2 PM ou mais, (H-2)
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta habilidade tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O investigador pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado. Ao usar a habilidade, o investigador pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.

- Zona da Verdade
Custo: 2 PMs, (H-1)
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Todas as criaturas dentro da área de alcance desta habilidade não podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de Resistência. É permitido um teste para cada afirmação da criatura. As criaturas afetadas sabem que a habilidade está fazendo efeito, e por isso podem optar por não falar. Personagens com a Perícia Manipulação ou a Especialização Lábia podem fazer um Teste Difícil para tentar “ocultar” a verdade.

MÁQUINAS
- Consertar
Custo: 1 PM ou mais, (H+0)
Alcance: toque; Duração: permanente
Esta magia repara pequenas rachaduras ou amassados em objetos. Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Consertar também pode curar construtos: 2 Pontos de Vida por PM gasto.

Criatura Mágica
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Mecânico usa essa habilidade para construir criaturas de metal... O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mecânico. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto. Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

MEDICINA
- Cura Mágica
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
(H-1), Alcance: toque Duração: instantânea
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a habilidade consome 4 PMs e não restaura PVs.

- Modelar a Carne*
Custo: 1 a 5 PMs, (H+1)
Duração: permanente Alcance: toque
Esta habilidade permite ao mago modificar a forma de uma quantidade de carne humana ou não proporcional ao valor dos PMs gastos. Modelar a Carne é uma magia essencial para a implantação de qualquer prótese em um alvo. Caso a habilidade não seja empregado, é possível que a prótese não se encaixe corretamente ou, talvez, provoque algum tipo de mal ao paciente (infecções, rejeição da prótese pelo organismo do paciente, males provocados pela massa excessiva da prótese etc). E possível moldar 200g de carne por PM gasto dessa maneira.

MANIPULAÇÃO
- Coragem*
Custo: 1 PM, (H+0)
Duração: 5 turnos Alcance: padrão
O manipulador pode encorajar seus aliados para que estes fiquem encorajados e preparados para uma batalha. Após realizar a magia, o conjurador encoraja seus amigos, concedendo FA+1 e um bônus de +1 em testes para resistira efeitos de medo e pânico.

- Desespero
Custo: 1 PM por criatura, (H-1)
Alcance: curto; Duração: sustentável.
O alvo tem direito a um teste de Resistência, e se falhar será tomado por um sentimento de medo. Ele então sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes, incluindo FA, FD, Resistência, Perícias e demais testes de características.

- O Canto da Sereia
Custo: 2 PMs por criatura, (H-1)
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida habilidade de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a habilidade, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.

SOBREVIVÊNCIA
- A Escapatória de Valkaria
Custo: 4 PMs, (H-2)
Alcance: curto; Duração: instantânea
Usando essa habilidade no interior de uma masmorra ou ruína, mostra ao aventureiro e seus aliados o caminho de volta à entrada.  A habilidade não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A habilidade também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).

- Criar Água
Custo: 3 PMs ou mais, (H-1)
Alcance: longo; Duração: permanente.
Gastando-se 3 PMs o aventureiro pode extrair até 1 L de água potável de algum lugar na natureza (de um cacto, um lugar molhado). Para cada 3 PMs adicionais o volume de água criado é multiplicado por dez: 6 PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 PMs para mil litros e assim por diante, até um máximo de 21 PMs para encher um pequeno lago. Entretanto é possível criar somente 1 L por rodada; ou seja, mesmo que o aventureiro utilize 20 PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para criar os 1.000.000 L de água. Por outro lado, o aventureiro não precisa de concentração nesse meio tempo, e pode lutar, defender-se e até conjurar magias enquanto a água está sendo criada.

- Criação de Frutas e Vegetais
Custo: 2 PMs, (H-1)
Alcance: padrão; Duração: permanente.
Esta habilidade permite achar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo aventureiro (em geral são frutas e legumes da estação).

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