Novas Vantagens

Por Matt Magrão - outubro 28, 2015

Salve leitores, aqui quem digita é o Magrão! Sem muitas falácias venho trazer novas vantagens para 3D&T. Originais ou inspiradas em vantagens e poderes de outros sistemas, todas essas vantagens são exclusividades do vindouro 3D&TZão, que inclui antigas e novas vantagens.

Arma de Sopro (1 ponto)
Você consegue concentrar energia em seus pulmões e e criar um ataque que será expelido pela sua garganta. Muitas criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas as vezes podem possuir uma versão diferente dessa vantagem.
Com essa vantagem você pode fazer um ataque à distância com FA= 1d para cada PM gasto (podendo gastar no máximo igual seu valor em PdF). Digamos que um personagem com Poder de Fogo 3 faça um ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 3 PMs e fazer um ataque com FA= 3d.
Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de 10m por ponto em PdF, com largura de 1m por ponto de PdF, ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um alvo adjacente.
Como alternativa você pode comprar essa vantagem para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles não sofrem dano, mas são arremessados à uma distância de 1m por ponto de dano que sofreriam. Caso queira que sua Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos, essa vantagem irá custar 2 pontos.

Arsenal (1 ponto)
Você tem a capacidade de criar armamentos que te ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia, metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum efeito adicional por isso.
Você pode gastar 2 PM para ganhar um bônus de +1 na sua FA usando esse armamento, até o máximo de +5. Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando armamentos de defesa. Escolha FA ou FD na compra da vantagem. Você pode ter um Arsenal para FA e FD ao mesmo tempo, pagando 2 pontos.
Você só pode ativar seu arsenal em situação de combate ou tensão, de acordo com a decisão do mestre. Eles duram até o fim do combate ou até seu uso terminar.
Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o utiliza, caso algum outro personagem tente usar seu armamento, ele se torna inútil e se desfaz caso você não o recupere.

Autodidata (2 pontos)
Você tem uma grande capacidade de gravar novos conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine. Ao ver alguém utilizar uma perícia e/ou especialização você pode gastar 1 PM e gravá-la para usar como se a tivesse. Você pode guardar um número de especializações a igual sua Habilidade ou uma perícia inteira.
Além disso, você diminui o tempo de aprendizado e treinamento pela metade para aprender qualquer coisa (magias, especializações, idiomas...).
Você pode pagar 1 PE para comprar duas especializações (em vez de apenas uma) ou 1 ponto por uma perícia inteira (somente se tiver ela gravada), aprendendo automaticamente. Caso tenha Memória Expandida você pode gravar duas perícias ao mesmo tempo, e comprar ambas por 1 ponto cada.

Clarividência (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem foram seus donos.
• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Você faz um teste médio de Investigação para obter essas informações.
• Localizar. Com um teste de Habilidade, você pode saber a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.
• Presença Distante. Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos (um turno).
Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.

Concentrar Energia (1 ponto)
Você pode, antes de conjurar uma magia, se concentrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o gasto de energia.
Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode se concentrar. Essa concentração leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima).
Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a vantagem diga o contrário).

Convocar (1 ponto)
Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos te devem favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Você pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região e torná-lo seu Aliado.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar um Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um “Lutador”,o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local, um aventureiro, cidadão, etc. Usuários de magia podem gastar +2 PMs e realmente invocar um aliado, independente de onde você estiver, o aliado irá aparecer magicamente.
O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te ajudar.
Caso você tenha as especializações Adestramento (apenas para convocar criaturas) ou Diplomacia (para pessoas), você pode substituir o gasto de PMs por um teste Médio da especialização. Um personagem com Torcida pode convocar um grupo de pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC.
Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de um Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um aliado pode aparecer para pedir um favor em troca de outro.
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
• Equipamento (0 pontos): você não convoca exatamente um Aliado, mas sim um Equipamento (Manual Mega City) que pode ter sido perdido por ai ou encomendado por você. Após seu uso o Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de funcionar.
• Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um mentor que sempre possui informações e conselhos. Sempre que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1, 2 ou 3 significa que o aliado sabe de alguma informação sobre o assunto.
• Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te emprestar um objeto qualquer equivalente a 10 PEs. Caso seja um objeto não consumível (como uma arma), ele deve ser devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele deixa de funcionar ou se desfaz.
• Orda (0 pontos): você não atrai somente um Aliado, mas sim uma orda deles. A orda tem apenas uma ficha comum, mas somente quando todos agem juntos, se agirem separados eles só terão apenas 1 ponto em característica cada um. O número de indivíduos é igual ao dobro do valor da pontuação do Aliado.
• Sugoi (+2 pontos): você tem capacidade de convocar um NPC na escala Sugoi.

Deixe seu comentário se gostou, sugestões ou perguntas. Ah, e há muito mais vantagens e novos poderes vindo ai para nosso querido sistema.

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