Brigada Ligeira Estelar - Equipamentos

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No universo de Brigada Ligeira Estelar, robôs gigantes são de acesso relativamente comum. Agros e cargos são usados para serviços simples; uma delegacia de polícia sempre vai ter ao menos um robô gigante de capacidade média para eventuais casos de pacificação urbana.
Também não podemos esquecer das várias oficinas irregulares (de onde acham que veio o termo “irregular” para esses robôs personalizados?) que agem discretamente, escapando das leis. Todo esse senso de distância cria um panorama de customizações. Não é difícil, nos dias de hoje, criar um robô gigante — e dependendo do quanto se adicionar a um robô, ele pode acabar com tanta variação visual quanto as quimeras dos Proscritos. Arruaceiros, por exemplo, já foram adeptos de refugos tão turbinados que poderiam ser perigosos até mesmo para um hussardo; mas hoje eles gostam de customizar seus robôs gigantes para se exibir uns aos outros: são coloridos, luminosos, repletos de modificações e armas diferentes umas das outras, da mesma forma que os pilotos de rachas, de milênios atrás.

Nunca foi tão fácil personalizar um robô gigante quanto nos dias de hoje.

A existência dos Proscritos, com sua capacidade de apresentar modelos diferentes e armas inusitadas, abriu uma nova possibilidade: que um hussardo possa incorporar itens especiais. Alguns oficiais hussardos na frente de batalha incorporam, sem culpa, equipamentos tomados do inimigo – que mecanicamente são até bem menos sofisticados, mas são imensamente criativos e fáceis de se adaptar. Outros robôs facilmente adaptáveis podem ser encontrados em guardas menores, de domínio: como não se trata de uma tropa particularmente grande, com tanta burocracia envolvida, não é difícil convencer seus superiores a permitir a customização de um hussardo, incorporando armas especiais ao seu equipamento. Não é de se espantar, ao se bater às portas de um baronato, que alguém se depare com um robô tão ou mais poderoso do que um hussardo imperial ou regencial; em termos de jogo, essas adaptações podem ser executadas a partir das regras de equipamento, abaixo.

NOVA VANTAGEM: EQUIPAMENTO (1 PONTO OU MAIS)

Você — ou o seu robô gigante — possui um item especial. Pode ser uma arma, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar, é claro).

Construa esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. Esse item deve ter pontuação um nível abaixo da sua: se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrario de Aliados, equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode sempre gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36): você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.

Exemplo: um jogador quer montar uma pistola de energia. Seu personagem foi construído com 5 pontos e gastou 1 ponto em Equipamento — o que permite que essa arma seja construída com 4 pontos. Ele compra para a pistola PdF2 (fogo) e Ataque Especial (PdF; preciso). Com um total de 4 pontos, a pistola está pronta para eliminar seus inimigos!

Usando Equipamentos
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade; um sabre não é nada sem o braço do homem que a empunha. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. As balas das armas de fogo (ainda fáceis de serem encontradas em locais afastados como Arkadi e Villaverde) se acabam; o combustível esgota em veículos; os animais de montaria empacam e querem dormir; o fio das espadas se perde; armas de energia têm seus módulos esgotados, e por aí vai. Se o seu equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para construir e calcular suas possibilidades: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Habilidade para veículos etc. Alguns equipamentos nem características têm; neste caso, usa-se a própria característica do personagem.

Normalmente, cada equipamento possui apenas uma característica e mais algumas vantagens. No entanto, é possível utilizar mais de um equipamento simultaneamente, ou um equipamento que confira mais de uma característica ao mesmo tempo. Em termos de regra, os dois são a mesma coisa: a soma total das características, vantagens e desvantagens do(s) equipamento(s) não pode superar seu “orçamento” de pontos, e cada característica conta com sua própria munição, devendo ser controlada separadamente. Um traje robótico que dispare mísseis (A e PdF) defende e ataca sem necessariamente uma coisa ter relação com a outra.

Para outras características além de PdF, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento deixa de funcionar e fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito ou correlato. De acordo com o mestre, o personagem pode gastar uma quantidade de PHs igual à pontuação de seu equipamento para ganhar uma nova leva de usos.

Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos Heroicos; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PHs.
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como é o seu normal.

Pontuação de Equipamento

                                        Pontos Gastos em Equipamento
Nível do Personagem          1 2 3 4 5
Novato (5 Pontos)                  4 5 7 10 12
Lutador (7 Pontos)                  5 7 10 12 15
Campeão (10 Pontos)          7 10 12 15 20
Lenda (12 Pontos ou mais) 10 12 15 20 25

Novas Vantagens e Desvantagens
As vantagens e desvantagens a seguir são apenas para equipamentos.
  • Carga Extra (1 ponto): para efeitos de Munição Limitada, a características de seu equipamento é multiplicada por 5, em vez de por 3. Por exemplo, uma pistola com PdF1 e Carga Extra é capaz de efetuar cinco disparos, em vez de três.
  • Carga Reduzida (–1 ou –2 pontos): por –1 ponto, para efeitos do cálculo de Munição Limitada, seu equipamento contará com um número de usos igual a característica afetada. Desta forma, uma bazuca com PdF4 pode efetuar apenas quatro disparos antes de esgotar toda sua munição. Por –2 pontos, seu equipamento contará com apenas um uso, independente de sua característica. Isto pode representar, por exemplo, um poderoso canhão com apenas uma carga.
  • Tripulação (1 a 5 pontos): normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas e podem aceitar mais de um atirador; o couraceiro é um dos melhores exemplos nesse sentido, mas não é necessariamente o único. Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de um veículo dragoneiro). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (como em um carro magnético). Por 3 pontos, ate dez pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (uma pequena nave de reconhecimento). Por 4 pontos, até cinquenta pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo. Por 5 pontos, cem pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento. Ou seja, se o jogador quiser fazer um pirata espacial com sua própria nave e tripulação, não é impossível.Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, uma nave ocupada por dez personagens pode se mover apenas uma vez, mas pode atacar (disparando seus canhões) vários robôs por rodada.

Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um veículo de transporte. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Equipamentos de outros Personagens (ou “Saqueie seu Oponente”)
No decorrer de uma aventura, e bem possível que os heróis encontrem equipamentos à disposição. Talvez um inimigo seja vencido e seu equipamento fique espalhado pelo chão. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro?

A resposta é… Talvez. Quando você compra a vantagem Equipamento, não paga apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria o mesmo treinamento. Mas dependendo do equipamento, essa desculpa não convence. Se alguém simplesmente pega o sabre do oponente caído… Bom, pode até ser um sabre melhor ou mais bonito, mas ainda assim é um sabre!

Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Alem disso, o personagem também precisa gastar um Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem não pode usar seu próprio equipamento enquanto isso — nem pensem em usar dois equipamentos pelo preço de um!

Exemplos de Equipamentos
Isto não é realmente uma tabela de armas e equipamentos — algo restritivo demais para um jogo como 3D&T. O que essa lista representa na verdade são as possibilidades de equipamentos que podem podem ser criados através dessa regra — nada impede que você faça os seus, especialmente se você estiver interessado em customizar armas e robôs gigantes. Em ambientes mais difíceis (nos mundos de Moretz e Arkadi, por exemplo, ou em meio a um campo de batalha como nos mundos de Ottokar e Villaverde, saber improvisar seu material pode ser questão de vida ou morte! Os equipamentos marcados com um asterisco estarão à disposição de oficiais que pertençam a uma guarda regencial caso precisem:

  • Bazuca*: esta arma dispara um foguete explosivo contra seus inimigos. É a arma tradicionalmente carregada por dragoneiros em suas motos blindadas de combate. PdF4 (fogo); Ataque Especial (amplo, poderoso); Carga Reduzida, Munição Limitada. Custo: 9 pontos de equipamento.
  • Buquê Codificado: o cultivo de flores em Annelise é o maior de todos os dezenove mundos do Império, e seu povo cultiva a floriografia — um sistema de mensagens cifradas onde cada flor tem um significado. Um buquê bem arranjado pode passar mensagens inteiras, e isso tem utilidade maior do que fazer um agrado a uma amante: é um meio discreto e eficiente de se passar mensagens secretas, embora elas sempre exijam alguma capacidade de interpretação de quem as recebe (um teste Fácil de Criptografia, Médio se realizado fora de Annelise). Custo: 1 ponto de equipamento para uma mensagem simples e 2 pontos para uma mensagem complexa.
  • Café: não riam. Esta bebida acompanhou a humanidade por boa parte de sua história, e confere energia e força em momentos de cansaço. Tomá-la garante a você durante esse período um bônus de +3 em qualquer teste que envolva evitar o sono ou a fadiga, como os relacionados a privações (ver o Manual 3D&T Alpha, página 69). Você também pode ter uma overdose de cafeína, consumindo de uma só vez o equivalente a cinco doses. Fazer isso coloca você em um estado de hiperatividade intensa, em que você recebe um bônus de +1 em todas as suas características durante uma hora. Após esse período, no entanto, você sofrerá os efeitos de toda a fadiga acumulada, recebendo um redutor de –1 em todas as suas características durante mais uma hora. Custo: 1 ponto de equipamento por dose de café.
  • Canhão de Energia Terra-Ar*: um poderoso canhão de energia, usado contra naves de grande porte. Ele exige um veículo de médio porte para ser transportado, podendo ser instalado em um ponto firme. Faz parte da defesa fixa de qualquer base militar. PdF5 (fogo); Tiro Carregável; Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
  • Capacete*: item obrigatório na cabine do piloto, protege a cabeça. A2; Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.
  • Carro Magnético: a evolução do carro comum de passageiros, flutua sobre um campo magnético a uma pequena altura. Ele se sai bem em estradas e ruas, mas tem sérios problemas em alguns mundos (como nas áreas mais inóspitas de Arkadi, cobertas por geleiras) — e fica paralisado sobre a água, lava e outros “líquidos”. Por isso os modelos de carga ainda usam rodas e esteiras rolantes — carros magnéticos são usados para levar pessoas e suas cargas pessoais no máximo. H2, A1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
  • Chicote de Energia: similar a espada de energia, projetando um feixe mais longo, fino e flexível. Não é usado por militares, mas pode ser facilmente encontrado entre irregulares que queiram armas diferentes do habitual. Parece ser uma arma relativamente comum entre os robôs Proscritos. F3 (fogo); Ataque Especial (perigoso), Paralisia; Modelo Especial (apenas robôs), Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
  • Comunicador*: uma versão muito reduzida do tablet, limitada às suas funções de comunicação (videofone e telefone). Conta com um SPS — um sistema de navegação por satélite de alcance interestelar, cobrindo toda a área dos planetas do Império, permitindo que ele seja sempre localizado. Cabe na palma da mão e sempre cumpre sua função. H3; Memoria Expandida; Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
  • Escudo Improvisado: ao contrário do que muita gente pensa, escudos são superestimados em combate regular; uma boa blindagem pode proteger muito bem o robô, que precisa das mãos livres para permanecer atacando. No entanto, um robô danificado pode precisar de uma defesa improvisada enquanto recua. Placas de metal espalhadas pelo campo de batalha podem dar conta do recado na hora do aperto. Pontos de Vida Extras; Munição Limitada (quando terminam os PVs) Custo: 1 ponto de equipamento.
  • Espingarda: por que uma arma primitiva como esta continua sendo usada nos pontos mais distantes do Império? Porque ela pode ser forjada facilmente por um armeiro de aldeia em lugares onde a tecnologia não chega direito. Não que seja impossível nesses lugares se arrumar uma arma de energia, mas quando a coisa aperta, com as boas e velhas armas de fogo você sempre pode contar. De forma geral, uma espingarda é meramente uma arma que espalha chumbo, fazendo com que seja difícil se esquivar de seus tiros. PdF2 (perfuração); Ataque Especial; Munição Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.
  • Fuzil de Energia*: uma versão maior e mais potente do pistola de energia. PdF4 (fogo); Ataque Especial (Preciso); Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
  • Lâmina-Bumerangue Gigante de Energia: uma lâmina mais grossa do que o normal que só pode ser carregada por robôs mais robustos. Sua espada pode ser aberta em dois, assumindo uma configuração em forma de “V”. Arremessada, ela simplesmente corta todos os robôs inimigos ao seu redor em dois antes de voltar às mãos do robô que a arremessou. É o tipo de arma mais fácil de ser vista nas mãos do robô de combate de um nobre do que de um oficial hussardo. PdF4 (corte); Ataque Especial (amplo, penetrante, poderoso e teleguiado); Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 10 pontos de equipamento.
  • Lanterna: uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais escuros. Também pode ser usada para ofuscar um inimigo. Mantê-la ligada o tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os inimigos para a sua posição. Paralisia (cegueira), Sentidos Especiais (Visão no Escuro), Tripulação 1 (duas pessoas); Maldição (–1 em testes para ocultar suas atividades), Munição Limitada (baseada em H). Custo: 2 pontos de equipamento.
  • Mira Laser: um pequeno laser vermelho que pode ser acoplado em armas dos mais variados tipos e é usado para mirar nos adversários com mais facilidade. Ataque Especial (preciso), Sentidos Especiais (visão aguçada); Munição Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.
  • Mira Telescópica: esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e amplia a distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do personagem. Ataque Especial (longo); Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.
  • Montaria*: a montaria é basicamente um veículo flex que combina elementos do motor cósmico ao motor magnético dos carros comuns. Em miúdos, ele trafega sobre o chão como qualquer carro magnético, mas pode entrar em modo de voo. Seu nome não vem à toa: ele é a evolução das motocicletas e ao usá-lo fica-se em uma posição que, lembra a postura de se montar um cavalo. É comum que oficiais hussardos mais graduados recebam tanto uma montaria quanto um robô gigante. No entanto, a montaria consome muita energia em forma de voo; é possível viajar por muitos dias apenas com o motor magnético, mas o módulo de voo dura apenas poucas horas. Por isso, é mais usada como transporte de curtas distâncias. H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas, embora não seja feita pra isso a princípio); Voo (Consumo Extremo); Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
  • Motosserra Gigante: robôs gigantes não são limitados a uso militar. Cargos e agros mostram bem isso. Não é incomum que eles sejam utilizados na indústria madeireira. A motosserra é um equipamento tradicionalmente acoplado a robôs que trabalham nesse setor. Como arma, é capaz de causar danos devastadores, mas nem de longe é ágil como um sabre de energia: penetrar a blindagem do inimigo, a frio, não é tão imediato quanto deslizar uma espada em seu interior com um módulo de energia. F4; Ataque Especial (lento, penetrante, poderoso); Apenas a Frio, Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
  • Pistola de Energia*: pistola padrão dos corpos militares. Dispara um feixe energético extremamente preciso. PdF3 (fogo); Ataque Especial (preciso); Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
  • Prancheta Digital: as pranchetas digitais como as conhecemos surgiram em meados do primeiro século do Calendário Espacial (53 C.E., para ser mais exato). Embora tenham mudado muito desde que foram criadas, sua combinação de comodidade e portabilidade as tornou uma das invenções mais perenes ao longo da história, ao lado do guarda-chuva, do clipe de papel, da tesoura e do papel higiênico. Pranchetas digitais combinam as capacidades um dia pertencentes ao jornal, à televisão, ao telefone, ao rádio e ao computador pessoal; cumprem as funções de livros e cadernos; unem pessoas em planetas distantes do Império… Enfim, são o mega-centro de comunicações popular por excelência. H3; Memória Expandida; Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
  • Propulsores: pode ser construído a partir de células de energia. Não é o mesmo que ter um motor cósmico, mas funciona — permite que um veículo, improvisado ou não, possa se mover. Aceleração; Munição Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento.
  • Ração*: em frentes de combate, como Villaverde e Ottokar, todo soldado traz consigo três barras de ração concentrada, que podem ser usadas para recuperar as energias caso se esteja muito debilitado. Implemento Cura Mágica; Munição Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento.
  • Rede Gigante de Energia*: cordas de metal bem grossas com um módulo de energia embutido em algum ponto qualquer dela; enquanto ela mantém seu alvo paralisado, causa dano por energia. Paralisia, Toque de Energia; Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada (baseada em Armadura). Custo: 1 pontos de equipamento.
  • Rifle Gigante Nuclear: este rifle basicamente é uma arma gigante capaz de realizar fissão nuclear em seu interior — disparando uma carga variável que pode ir de um disparo energético mediano a um belo conjunto de bombas atômicas em pura energia. A energia gasta para os ataques, entretanto, é enorme — as primeiras versões da arma precisavam ser ligadas por cabos a tanques gigantes de resfriamento e energia para terem autonomia. Por isso, versões portáteis possuem pouca munição (e são levadas sempre ao limite). PdF3 (fogo); Ataque Especial I e II (Dano Gigante, Poderoso); Carga Reduzida, Modelo Especial (apenas robôs), Munição Limitada. Custo: 7 pontos.
  • Sabre*: redescoberto com as viagens espaciais, o sabre é uma espada leve, com cerca de 500 g, 88 cm de comprimento de lâmina e 105 cm de comprimento total. É ligeiramente curva, de um fio só, originária dos antigos corpos militares de cavalaria, sendo ideal para atingir tanto cavaleiros como a infantaria inimiga em combate. A área mais efetiva de ataque no sabre é da cintura para cima. F2 (corte); Ataque Especial (preciso), Ataque Multiplo; Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Observação: a inclusão de um módulo de energia no cabo faz com que a lâmina seja revestida de uma camada de luz. É o padrão em corpos de guarda. Neste caso, ela terá F3 (fogo), e custará 7 pontos de equipamento.
  • Sabre Gigante de Energia*: o padrão das forças militares. É um sabre gigante e retrátil, que comporta em seu cabo um módulo de energia, podendo revestir a superfície da lâmina com um campo brilhante, capaz de cortar qualquer coisa. Não tem a potência do Sabre de Energia Pura, mas é muito mais seguro — e ao ser usado a frio (leia-se, com o módulo de energia desligado), pode ser igualmente efetivo, sem prejudicar o elemento surpresa ao ser usado; veja Combate à Sabre Frio (Brigada Ligeira Estelar, página 58) para mais detalhes. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 9 pontos de equipamento.
  • Sabre Gigante de Energia Pura: um cilindro metálico com uma célula de energia que emite um pulso de energia autocontido, em forma de lâmina. Com a devida potência, corta qualquer coisa. Não é usado pelas forças militares por um motivo simples: é muito perigoso e poderoso, e um acidente com essa arma poderia causar danos à fuselagem da espaçonave, fazendo-a entrar em descompressão; além disso, ligados em combate, estragam qualquer elemento surpresa graças a seu brilho intenso. Por isso, forças espaciais preferem espadas com módulos de energia, podendo assim ser deixadas descarregadas até o momento de seu uso no espaço. Mesmo em solo planetário, há uma visão de que armas de energia pura não são tão seguras, mas sempre há quem queira correr o risco. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Apenas Energia, Maldição (–1 em testes para ocultar suas atividades), Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada (baseada em F). Custo: 8 pontos de equipamento.
  • Suporte: um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma arma maior, diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso até permite que pessoas com menos destreza consigam disparar várias vezes sem perder a mira. Carga Extra (do suporte, não da arma apoiada nele), Tiro Múltiplo; Munição Limitada (baseada em PdF). Custo: 3 pontos de equipamento.
  • Vibrofaca*: esta faca possui uma célula de energia que faz com que ela vibre rapidamente. A vibração é invisível a olho nu, mas faz com que a lâmina possa cortar quase qualquer coisa. F2 (corte); Ataque Especial (penetrante, perigoso); Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.

Matéria retirada do Site da Jambo

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