Kenders

Compartilhar:
A Raça Kenders pertence originalmente ao mundo de Dragonlance, um dos mais emocionantes cenários de campanha de Advanced Dungeons & Dragons - mas que,  infelizmente, nunca chegou ao Brasil.
Com sua Cleptomania, Curiosidade Implacável e Incapacidade de Sentir Medo, eles são fascinantes e muito divertidos como Personagens de RPG. Foram apresentados na Dragão Brasil #21 apenas para AD&D, e agora retornam com regras para o nosso 3D&Tzão Alpha.

KENDERS (3 PTS)
Um Kender geralmente lembra uma criança elfíca -- Seus olhos tem o mesmo Ar inquisidor e curioso. A cor dos cabelos fica entre um Louro-Escuro e o Castanho, com algumas variações de Ruivo em certos casos. Os Olhos costumam ser de um Azul-Claro, Verde-Água ou Oliva e Castanho-Claro. Embora não sejam uma regra geral, boa parte dos Kenders usa os cabelos presos em longos Rabos-de-Cavalo ou Tranças. É importante destacar também o enorme orgulho com que tratam seus Cabelos Longos; guardadas as devidas proporções, para alguns Kenders o Rabo-de-Cavalo tem o mesmo valor da Barba para os Anões. Suas Roupas são geralmente Rústicas, Duráveis e sempre com muitos Bolsos e Algibeiras. A Vida de um Kender chega perto dos 100 anos. Eles alcançam a idade adulta por volta dos 20 anos e são considerados idosos ao 60.

Um Traço marcante da personalidade de um Kender é sua Curiosidade. Este Aspecto combinado com ausência de Medo, faz com que os Kenders sejam Campeões em arrumar encrencas. Os Kenders também são atraidos por Itens Mágicos e Criaturas Fantásticas. Geralmente, tudo que envolva Magia é capaz de capturar a atenção de um Kender. Coloque diante de um Kender Dez Moedas de Ouro e uma Colher Enferrujada, e observe. Posso Afirmar sem medo de errar que o Pequenino passará horas interessado na Colher, sem Ligar para as Moedas.

• Habilidade +1 e Poder de Fogo +1. Kenders são mais Ágeis que os Humanos e são bons em Ataques à Distâncias.
• Modelo Especial. Por seu Pequeno Tamanho, Kenders não podem usar Roupas, Armas e Armaduras feitas para Humanos.
 Assim como Elfos. Kenders podem ver perfeitamente com quase nenhuma Luz.
 Kenders recebem um bônus de H+1 em qualquer teste envolvendo a Perícia Crime.
 Todo Kender é Insano: Cleptomaníaco, com a diferença que NÃO tem direito a testes de Resistências para evitar um possível roubo.
 Kenders são totalmente Imunes a qualquer  forma de Medo (Natural ou Mágico), e nunca precisam fazer testes de Resistência contra Medo. Pelo mesmo motivo, não podem possuir a Desvantagem Insano: Fobia.
 Quando um Kender começa a insultar alguém (equivalente a uma Ação), o alvo deve ser Bem-Sucedido em um teste de Resistência +1. Se Falhar, o alvo fica Extremamente Furioso com o Kender, Sofrendo um Redutor de -1 em testes de Habilidade e Resistência durante 1d6 rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas que sejam Imunes a Magias e Poderes Mentais.
 Kenders não podem ser Magos. A menos que tenham a Vantagem Cléricato.
 Qualquer Kit, Magia ou Restrição válida para Halflings também vale para Kenders.


Fonte: essa materia foi exibida na Dragão Brasil #90, página 42, sessão TESOUROS ANCESTRAIS.

Nenhum comentário