Escalas de Poder em Arton

Por Geração Alpha - março 31, 2016


Você talvez já tenha jogado várias partidas. Contou inúmeras histórias com personagens que estavam começando suas vidas como aventureiros, avançando com eles até se tornarem Lendas. Mas, vale lembrar, 12 pontos é apenas a maior pontuação recomendada para personagens recém-criados. Você pode ir além disso sem problemas, jogando e acumulando pontos por muito mais tempo.

Mas qual é o limite? Existe um final? Finais são importantes. O encerramento de uma longa história sempre tem um significado único e especial que ficará guardado na mente dos jogadores. E algo tão bom não precisa ser único. Todo final pode abrir caminho para um recomeço. Ao terminar uma campanha, se concluídos os objetivos propostos pelo mestre, os jogadores podem iniciar outra ainda mais
desafiante, avançando para as próximas escalas de poder do sistema 3D&T Alpha.

• Campanha Heroica (Escala Ningen): você conhece esse patamar muito bem. Ele é visto no Manual 3D&T Alpha. É aqui que está a imensa maioria dos personagens famosos de Arton. Sua gama vai desde o mago veterano da Academia Arcana até o herói de guerra minotauro que lutou por vários meses nas Guerras Táuricas. Compreendem a pontuação de 5 a 24 pontos, ao menos. Danos e testes de características são calculados normalmente.

• Campanha Épica (Escala Sugoi): os maiores dentre os mortais pertencem a essa escala. Sumo sacerdotes das principais religiões do mundo, guerreiros temidos em vários reinos e monstros capazes de gelar o coração dos homens. Inicia-se em 25 e avança no mínimo até 49 pontos.

• Campanha Titânica (Escala Kiodai): nesse ponto os níveis de poder ultrapassam a compreensão dos habitantes dos reinos. É onde se encontram os avatares divinos, dragões-reis e lordes da Tormenta. Os mais fracos dentre eles possuem 50 pontos, podendo alcançar 99 pontos ou mais.

• Campanha Cósmica (Escala Kami): é o nível dos deuses. O Panteão, o Nada e o Vazio além dos Reis Impossíveis; todos pertencem à escala Cósmica. Inicia-se aos 100 pontos, sem um limite final. É a escala máxima que pode ser atingida. O ponto onde um herói pode se tornar um deus.

MAIS ESCALAS, MUITO MAIS DANO
As regras de Escalas em Tormenta seguem o novo padrão visto no Manual 3D&T Alpha na pág. 127: os valores de Características e PVs não são mais alterados ao ultrapassar uma escala. Apenas o dano aumenta, e muito! Ao enfrentar uma escala diferente da sua, você deve multiplicar o dano causado nos inimigos por 10 se a diferença for de uma escala, 100 para duas escalas e 1.000 para três escalas de diferença!
Toda a FA que você conseguir reunir (seja através da soma de F ou PdF+H+1d, seja através de alguma magia) que ultrapassar a FD do alvo é considerada dano. Apenas após provocar dano é que você irá regular o resultado de acordo com a escala em que você e o oponente se encontram. Por exemplo, um personagem Sugoi que consiga uma FA 12 enfrentando um Ningen com FD 10 causa 2 pontos de dano. Porém, por estar uma escala acima do alvo, o dano é multiplicado por 10, fritando 20 PVs! A lógica se mantém para a defesa. Um personagem Ningen precisaria causar incríveis 20 pontos de dano para ferir um oponente Sugoi em apenas 2 PVs (pois o dano é dividido por 10 devido ao degrau de uma escala de diferença entre os dois).

AVANÇANDO ESCALAS
Pela primeira vez, os personagens em Arton serão capazes de avançar entre as escalas de forma permanente, com o ganho de experiência e acúmulo de pontos. Esse avanço ocorre de forma natural, com os heróis se tornando mais poderosos, exagerados e destrutivos até, quem sabe, alcançarem os deuses do Panteão (os verdadeiros sujeitos poderosos, exagerados e destrutivos daqui).
A conquista de uma nova escala de poder sempre é um momento dramático e intenso em uma história. É equivalente à transformação em Super Sayajin em Dragon Ball, em que novas habilidades surgem extrapolando tudo o que os heróis eram capazes até então.
Para que ela ocorra, duas exigências devem ser cumpridas. A primeira é a de que todos os personagens do grupo também possuam a pontuação mínima exigida para aquele tipo de Campanha (Épica, Titânica ou Cósmica). A outra é a realizar uma missão de escala épica, conquistando o direito a uma nova escala.

CARACTERÍSTICAS SOBRE-HEROICAS
Os valores de características continuam como vistos no manual básico, seguindo independentes da escala e respeitando os custos e efeitos de Características Sobre-Heroicas da página 125 do livro. Um personagem com F10 levanta 150 toneladas, independente de qual escala pertença. Porém, devido à experiência adquirida ao longo de tantas aventuras, a F8 de um personagem Sugoi é muito mais letal do que a mesma F8 de um Ningen.
Mesmo assim, com tamanha quantidade de pontos, é bem provável que você tenha que lidar com valores muito altos de vez em quando. Devido aos custos para conquistar características mais altas, essas premiam o personagem com alguns bônus adicionais.
Esses benefícios podem ser levados em conta inclusive quando o personagem recebe um aporte temporário de poder (através de alguma vantagem, magia ou artefato, por exemplo), mas não afeta valores aumentados por acertos críticos ou Armadura Extra.

• Força: personagens com valores superiores em Força são bons Atacantes, capazes de causar grandes quantidades de dano em poucos turnos. Eles ficam na linha de frente das batalhas, enfrentando perigos extremos no braço! Vale lembrar: a quantidade de peso que são capazes de erguer praticamente dobra a cada novo ponto investido. Assim, um personagem com F7 é duas vezes mais forte que outro com F6.

• Habilidade: alta Habilidade melhora consideravelmente as chances do personagem ser bem-sucedido em quase tudo o que tentar fazer. Além disso, é ela que garante um ganho cada vez maior de velocidade. Personagens com muita Habilidade se movem de maneira tão incrível que são capazes de enganar os olhos daqueles com valores menores nessa característica!

• Resistência: uma das características-chave de um bom Tanque, também é recomendada para Baluartes. Após investir 5 pontos em Resistência, além de Pontos de Vida e de Magia adicionais, o personagem passa a adquirir certas capacidades únicas que o tornam praticamente imortal.

• Armadura: você não pode vencer aquilo que não consegue ferir. A principal característica de um personagem Tanque, também é a única forma de conquistar Armadura Extra e Invulnerabilidade através do gasto de pontos.

• Poder de Fogo: tão eficaz quanto Força, mas para ataques à distância. Atacantes com valores altos em Poder de Fogo nunca erram seus alvos e são capazes de atingir até mesmo aquilo que mal conseguem ver! Também recomendado para personagens Dominantes e Baluartes que nunca ficam na linha de frente das batalhas.

PODER DE GIGANTE
Como algo muito grande vai acabar machucando você mesmo sem querer, considera-se que qualquer coisa salta escalas de dano conforme cresce. Uma criatura é considerada gigante quando ultrapassa 50m de altura — o tamanho padrão dos clássicos monstros japoneses. Nesse ponto, ele irá passar da escala Ningen para Sugoi naturalmente. Da mesma maneira, qualquer coisa com mais de 500m pertencerá à escala Kiodai, mesmo que as características em sua ficha sejam relativamente modestas. A escala Kami é dedicada a monstruosidades ainda maiores, com mais de um quilômetro de altura!
Note que isso não afeta a imensa maioria das criaturas vistas em Arton. Dragões e até mesmo gigantes não são tão grandes assim, e por isso não são considerados gigantes em termos de dano. Contudo, há criaturas ainda maiores e mais antigas escondidas nas profundezas dos oceanos, nas cavernas esquecidas ou no coração das florestas.

ONDAS DE CHOQUE
Devido à magnitude dos golpes aplicados por personagens de escalas superiores, esses sempre causam no mínimo uma quantidade de dano igual à característica de ataque, seja ela F ou PdF, multiplicado por cada degrau de escala que o separa do alvo. Esse dano é chamado de Onda de Choque.
Dessa forma, um personagem Kiodai com F3 atacando um Ningen com uma A10, por exemplo, irá causar no mínimo 6 pontos de dano total em cada ataque (F3 multiplicada por dois degraus de diferença na escala). A única forma de evitar esse efeito é através de Invulnerabilidade ou com um crítico na rolagem de FD.
Como efeito adicional, sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior que 30, metade do valor de FA irá afetar todos os personagens que estejam em distância corpo a corpo do alvo. Esses têm direito à rolagem de FD normalmente. Personagens pertencentes à mesma escala são imunes a esse efeito.

ÁGUA MOLE EM PEDRA DURA…
Com esforço, vários personagens são capazes de juntos causar dano em criaturas de escalas superiores. Isso é feito através da persistência e do acúmulo de golpes ao longo da luta, calculando-se a soma da FA de todos os ataques recebidos naquele turno, dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 100 e 1.000) e arredondando para baixo. Ele deverá absorver esse dano apenas com a própria A.
Assim, se num mesmo turno todos os personagens Ningen envolvidos na luta somarem seus ataques atingindo uma FA igual a 30, eles causarão 1 ponto de dano extra automático em um personagem Sugoi com A2, mesmo que ele tenha facilmente absorvido todos os golpes individualmente com a FD.
Note que esses mesmos Ningen precisariam acumular uma FA 300 para ferir dessa maneira um adversário Kiodai com a mesma A. Quanto maior o número de atacantes, maior a chance de causar algum dano real a um oponente com esse poder.

VANTAGENS E DESVANTAGENS EM ESCALAS
O dano causado por um personagem de escala maior é muito superior ao de um de escala inferior. Diferenças de escala também afetam a maneira como as vantagens e desvantagens funcionam entre personagens. É muito mais fácil escapar de uma Paralisia provocada por um ladrão de beira de estrada do que de uma provocada por Nimb...
Assim, a escala afeta os testes de vantagens, desvantagens e perícias com um bônus ou redutor de 5 por escala de diferença. No exemplo anterior, um personagem Ningen que deseje resistir à Paralisia de Nimb, o deus do caos de Arton, deverá ser bem-sucedido em um teste com um redutor de –15 em sua R! Um feito e tanto!
Note que esse redutor é cumulativo com qualquer outro que seja aplicado ao mesmo teste (como uma situação Difícil, ou sob efeito de alguma vantagem como Magia Irresistível). No caso contrário, tudo se inverte — um Kami que deseje resistir a uma Paralisia Ningen recebe um bônus de +15.

ESCALA MÁXIMA
Por padrão, só é possível avançar uma única escala além daquela em que o personagem se encontra. Mas, algumas vezes, apenas isso não é o bastante (vocês estão mesmo comprando briga com as pessoas erradas!). Nesses casos, você pode efetuar uma manobra para que as suas vantagens e magias saltem duas ou mais escalas, provocando uma quantidade avassaladora de dano, mas que colocará a vida do personagem em risco.
Sempre que desejar tentar algo nesse sentido, faça um teste de R como se estivesse resistindo à escala que deseja atingir (R–5 para uma escala, R–10 para duas e assim por diante). Se falhar, seus PVs cairão imediatamente para zero e você deverá fazer um Teste de Morte. Contudo, se conseguir, até o final do combate você terá energia suficiente para fazer muito estrago. Cada escala a ser pulada requer ainda um turno inteiro se concentrando e durante esse processo você se tornará indefeso a qualquer tipo de ataque (Manual 3D&T Alpha pág. 71), perdendo a concentração se sofrer dano. Caso tente a mesma loucura novamente no mesmo dia, a dificuldade do próximo Teste de Morte aumentará em um nível (remova o resultado mais brando) a cada nova tentativa.
Morte por Escala Máxima anula vantagens como Imortal e Regeneração e há uma chance de 50% (1, 2 e 3 em 1d) que até mesmo um Desejo não funcione. Nesse caso, a última alternativa será seus companheiros resolverem isso pessoalmente no reino dos deuses.

MEDIDAS DESESPERADAS
Caso a equipe tenha tentado e nada foi realmente eficaz contra o adversário de escala superior, há ainda algumas ações que podem ser tomadas como medidas desesperadas em que os heróis apostam tudo o que possuem para derrotar um inimigo.

• Pontos de Experiência. A partir do estágio de Lendas, os heróis têm a opção de gastar 1 Ponto de Experiência (PE) para subir uma escala por 1d turnos.

• Energia Vital. Os heróis recebem uma imensa quantidade de energia queimando sua força vital, gastando PVs! Subir uma escala custa 5 PVs por turno. Após a batalha, se o herói sobreviver, ele terá perdido um ponto de R permanentemente.

• Aposta Máxima. Caso algum personagem realize um Sacrifício Heroico naquela batalha, todos os demais ficarão tão transtornados que irão avançar uma escala por um número de turnos igual à R de cada um. Após esse período, entretanto, cairão exaustos (os PVs caem para zero, tirando automaticamente 1 ou 2 no Teste de Morte).

• Troca Equivalente. O personagem pode optar por alguma técnica cuja penalidade é ceder parte de sua vida futura para que os poderes aumentem em escala até alcançar o patamar do oponente durante todo aquele confronto. A Troca só pode ser feita uma vez na vida! Dali em diante, seus Testes de Morte sempre resultarão em Quase Morto (1 a 5) ou Morto (6).

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