Vampiros à Máscara para 3d&t - 2ª Parte

Por Geração Alpha - junho 13, 2016


Dons Vampíricos


ANIMALISMO
O personagem é capaz de conversar com os animais, e lançar a magia O canto da sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele também pode invocar a magia sentidos especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).

AUSPÍCIOS
O vampiro é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez). Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na vantagem telepatia e a habilidade de lançar teleportação planar somente sobre ele mesmo e com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportação planar não pode ser utilizada em combate ou situações de perigo.

DEMÊNCIA
Vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade possuída pelos membros mais jovens do clã. O personagem é capaz de lançar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H superior a R do adversário, o alvo receberá uma punição de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com R3. Este receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2). É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

DOMINAÇÃO
O cainita é capaz de lançar 3 entre estas magias: Desmaio; Sono; Vazio; Canto da Sereia; Ordem de Khalmyr;
Dominação Total (que só poderão ser utilizadas caso o personagem tenha no mínimo os mesmos pré requisitos de H e PMs para lança-las, um personagem não poderá escolher um poder que ele não é capaz de lançar) pelo custo normal de PMs destas magias. Todas são consideradas sustentáveis. Poderá recomprar esta habilidade para aprender mais 3 outras magias. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

FORTITUDE
Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que deverá receber um total igual a sua R. Este poder está sempre ativo, mesmo contra situações em que o personagem é incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele também recebe um bônus de +5PVs aos seus PVs totais e o bônus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.

METAMORFOSE
O vampiro é capaz de alterar seu corpo . Ele é capaz de invocar a magia Garras de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Também um bônus R+1 em todos os testes de resistência, +1 na FA final em todos os acertos críticos de ataques feitos com as garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa habilidade de enterrar-se não funciona em solo pavimentado (calçadas/estradas/ruas), somente em contato direto com o solo.

NECROMANCIA
O vampiro passa a ter em substituição as magias iniciais existentes as seguintes magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mágica, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Todas as criaturas criadas pelas magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e Criatura Mágica Suprema são consideradas mortos-vivos e não construtos para efeito de testes. As magias iniciais só consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais para serem acionadas, sendo que, este bônus não é adicionado a qualquer outro bônus de redução de custo de PMs.

OFUSCAÇÃO
O personagem é capaz de esconde-se nas sombras e torna-se invisível exatamente igual a vantagem de invisibilidade. Não é possível utilizar-se deste poder em combate. O personagem também recebe bônus de +2 em todos os testes de furtividade. Um personagem que já possua a vantagem invisibilidade, paga somente a metade dos PMs totais (arredondados para cima) para aciona-la e mantê-la.

PRESENÇA
O personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco catalizador próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis. É capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

POTÊNCIA
Ao utilizar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado unicamente em Força e que o bônus dado por esta habilidade e de 2 pontos por turno ao invés de 1 ponto por turno da vantagem normal. Ao acioná-lo, seu personagem não será considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nível de potência acionado. Ele também pode utilizar-se de potência aumentado somente 1 ponto de força por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM (e ainda não fica indefeso ao utilizar-se do poder).

QUIETUS
O personagem é capaz de utilizar a magia silêncio sobre ele mesmo tornando-se assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque furtivo dado pelo personagem a distância corpo-a-corpo, recebe um bônus de F+1. Além disso, o vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lâmina com seu sangue (dano corte ou perfuração) causando sérios danos aos seus adversários. O vampiro gasta uma quantidade de PVs para acionar a habilidade (sim PVs e não PMs). O máximo de PVs que podem ser gastos são iguais a R do vampiro. Este bônus é somado a FA final dos ataques feitos com Força (ex: um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada terá um bônus de +5 no dano). Os danos causados por uma lâmina banhada com sangue são considerados mágicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade não podem ser recuperados enquanto o tempo de efeito não tiver se consumido. Dura uma hora ou até o vampiro decidir cancelar o efeito.

RAPIDEZ
Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Aceleração. Além disso ele recebe bônus de H+2 em manobras ou vantagens ataque múltiplo/tiro múltiplo.

SERPENTIS
O personagem é capaz de lançar as magias paralisia, Espinhos venenosos (Em um único alvo e a uma distância corpo a corpo) e a magia transformação em serpente: F3, H2, R2, A1, PVs10, PMs10, Paralisia e mordida venenosa (teste de R no adversário, em caso de falha, recebe um redutor de F-2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve rolar automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro também pode mumificar seu próprio corpo para dormir. Nesta situação ele é imune a todo tipo de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.

TAUMATURGIA
Todas as magias da escola magia negra são feitas custando -1 PM (no mínimo 1). Este bônus não pode ser somado a nenhum outro bônus de redução de custo de PMs. O taumaturgo também recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.

TENEBROSIDADE
O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escuridão a sua volta como se fosse uma parte de seu próprio corpo. O vampiro é capaz de simular as magias Ao Alcance das Mãos, proteção mágica e escuridão pelo mesmo custo de PMs das magias homônimas. Exaurindo sua força vital, eles são capazes de criar tentáculos de trevas que funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada 5 PVs gastos. Este poder só funciona em combate, e ele só pode convocar um número de membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (não podendo serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram até o final do combate.

VICISSITUDE
O vampiro é capaz de moldar seu próprio corpo e usa-lo para o combate. O vampiro recebe um bônus de +2 em testes de disfarces, intimidação e sedução, é capaz de transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental: água) . Ele também é capaz de alterar a posição de seus ossos usando-os como arma (recebendo o dano perfuração como se fosse seu dano normal, não pegando punições ao trocar para este tipo de dano) e alterar sua força e sua resistência, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele leva um turno para acionar esta habilidade, e ele é considerado indefeso enquanto a invoca, ao final do processo, o valor antes pertencente a força agora será o valor da resistência e vice-versa. Ele também pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura oferece um bônus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e monstruoso. Este poder dura uma hora ou até o vampiro decidir cancela-lo.

DAIMOINON
O Vampiro é capaz de lançar as magias Feras de Tenebra, Criaturas Mágicas (Comum, Superior e Suprema), Loucura de Atavius e Amor Incontestável de Raviolius, e com um teste de H contra a R do Alvo o Vampiro é capaz de sentir a maior virtude e ou/ pecado de uma pessoa o número de vezes igual a H do Vampiro por dia.

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