Super Vantagens

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SUPER VANTAGENS
Nenhuma das vantagens a seguir está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pontos ou mais). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como um Poder Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142).

ALIADO-EXÉRCITO (2 PONTOS)
O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).

ALIADO GIGANTE (2 PONTOS CADA)
Idêntico ao Aliado visto na página 29 do Manual 3D&T Alpha, mas sempre pertencendo a uma escala acima da sua. Seja ele algum veículo de transporte muito grande, um robô gigante ou um monstro colossal, não importa. Você quase sempre poderá contar com essa ajuda extra nas batalhas mais difíceis.  Assim como a versão normal, o Aliado não ganha Pontos de Experiência diretamente, evoluindo apenas quando você fica mais forte com seu personagem.

ALIADO SUPREMO (ESPECIAL)
O mais poderoso Aliado existente, formado pela junção de vários Aliados Gigantes diferentes combinados! Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser dividido entre todos que possuírem a versão padrão da vantagem, os Aliados invocados chegarão dentro de 2d turnos, agindo como se tivessem a vantagem Parceiro entre si, permanecendo em batalha até o fim do combate. A maneira como isso acontece não é muito clara, variando enormemente de grupo para grupo. Não importa se for a fusão entre um dragão azul, um golem de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de naturezas distintas, todos poderão se unir para dar vida à mais impressionante e absurda máquina de lutar da existência. Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo não é capaz de agir em ambientes fechados (a coisa resultante possui Modelo Especial).
Aliado Supremo também não tem custo em pontos, devendo ser conquistado em campanha como prêmio de uma série de aventuras particularmente difíceis.

ARMADURA SUPREMA (1 PONTO)
Você possui alguma proteção capaz de resistir a grandes quantidades de dano. Seja ela uma armadura abençoada por alguma divindade, o resultado de um árduo treinamento ou alguma esquiva sobrenatural, não importa.
Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes  ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

ATAQUE ESPECIAL DANO GIGANTE (+2 PONTOS, +10 PMS)
Um Ataque Especial pode possuir uma série de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

ATAQUE COMBINADO (1 PONTO)
Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, faça o ataque normalmente, mas some o resultado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem.

FUSÃO (2 PONTOS)
Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une dois (e apenas dois) corpos em um novo e único guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não sejam Aliados, ambos devem possuir essa vantagem para adquirir Fusão). Porém, em vez de escolherem entre as características mais altas, gastando um turno de combate todos os valores das fichas serão somados! O novo guerreiro ainda ressurgirá com todos os PVs e PMs ao máximo e estará naturalmente em uma escala acima da escala mais baixa da dupla que realizou a Fusão (por exemplo, um personagem Ningen unido a um Kiodai irá resultar em um personagem Sugoi e não um Kami). Para funcionar, ambos os personagens precisam ter a vantagem Fusão e o efeito dura até o final do combate, quando os PMs de ambos os guerreiros cairão imediatamente a zero.

GOLPE FINAL (2 PONTOS)
Você possui um golpe poderoso, que geralmente faz o inimigo explodir quando o atinge — não importando se o mesmo for aplicado com uma espada, bazuca ou pontapé. Caso consiga um acerto crítico, você pode pagar 5 PMs para obrigá-lo imediatamente a realizar um teste de A. Se ele falhar, cairá derrotado, explodindo em pedaços logo em seguida. Usando contra personagens de uma escala acima da sua, Golpe Final não o derrota, mas causa dano normal. Alvos que já estejam Perto da Morte recebem um redutor no teste de A igual à F ou PdF do atacante. Porém, caso o alvo seja bem-sucedido nesse teste, ele se tornará automaticamente imune ao Golpe Final até o fim daquele combate, de forma que é melhor guardar o Golpe Final para o final mesmo…

IMORTAL (3 PONTOS)
Esta é a versão definitiva de Imortal. Por 3 pontos, você se torna parte da natureza reencarnatória do universo ao qual pertence. Você não perde mais PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” e visitar o que há do outro lado e voltar. Fora de combate, você pode usar esse dom quando quiser, retornando totalmente recuperado!
Em combate, caso chegue a 0 PVs, você pode optar por retornar ainda no próximo turno com metade dos PVs e PMs totais ou receber 1d×R PEs que devem ser gastos imediatamente com Acertos Críticos ou algum Poder ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142) para utilizá-los como uma ação final no turno imediatamente após empacotar! Esses pontos não são cumulativos, e se perdem caso não sejam utilizados dessa forma. Após isso, o personagem voltará conforme as regras de Imortal II.

MAGIA EXTREMA (3 PONTOS)
A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à própria R. Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Hx5. Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

PODER OCULTO: PRIMORDIAL (+1 PONTO)
Você é absurdamente mais poderoso do que parece. Você não pode ser ferido por personagens de escala igual ou inferior enquanto se concentra. A cada acréscimo de +5 em uma única característica, você também salta uma escala até alcançar o patamar Kami. Poderes ou vantagens que afetam o Poder Oculto não surtem efeito no poder primordial.

RECUO (0 OU –1 PONTO)
Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem é jogado para trás pelo impacto do golpe ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele turno e precisando usar um movimento para retomar a distância corpo a corpo no próximo. Recuo é anulado por Aceleração. Porém, nesse caso, o personagem não terá direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi, essa desvantagem não rende pontos.

SUPERAÇÃO (1 PONTO)
Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que possua.

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