Esquadrão do Inferno para 3d&t

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O Esquadrão do Inferno é um grupo de aventureiros liderado pelo guerreiro Vallen Allond, que já viajou bastante por Arton, metendo-se em confusões diversas em busca de ouro, fama e emoção. As motivações do bando são claras: aceitam apenas missões que julgam moralmente corretas, mas desejam gravar seus nomes na história dos heróis do mundo.

Em geral, não há entre os integrantes do Esquadrão nenhuma grande história de vingança no passado, nem profecias divinas ou outro tipo de impulso exterior para a vida de aventureiro. São simplesmente pessoas que desejavam viver mais do que o cotidiano árido do povo comum, ajudar os outros, conhecer o mundo, ser admirados. Desejavam aventuras.

A maior parte de seus membros não tem residência fixa, preferindo passar a maior parte das noites ao ar livre ou em tavernas e estalagens. Todos estão sempre envolvidos em buscas de tipos variados, e ocasionalmente se metem em situações arriscadas até mesmo para eles.

Talvez ninguém ainda vivo saiba disso, mas o grupo esteve diretamente envolvido com a chegada da Tormenta. Na caçada a um misterioso assassino conhecido apenas como "o Albino", o Esquadrão participou dos eventos que desencadearam a Tempestade sobre Arton.


VALLEN ALLOND
"Muito prazer. Meu nome é Vallen Allond, e eu vou bater nessas Pessoas para Livrar a sua cara."

Filho de uma Prostituta e de um Pai que nunca conheceu, Vallen nasceu na Aldeia de Fillene em Portsmouth. Sem a mínima vontade de viver a vida pacata de um aldeão, Vallen deixou sua cidade natal e partiu para o Mundo. Em suas Andanças, conheceu outras pessoas, que se uniram a ele. Juntos, Vallen e essas pessoas formaram o grupo que ficou conhecido como o Esquadrão do Inferno.

Um Jovem alto e loiro, com um belo rosto duro e riso fácil - exatamente o tipo que se espera encontrarem uma taverna, bebendo e contando bravatas sobre sua última aventura ou procurando uma próxima missão lucrativa. É um tipo corajoso e teimoso, franco e esquentado, que adora lutar, mas também é rápido em fazer amizades. É capaz de qualquer coisa por sua amada Ellisa, então pensa duas vezes antes de enfrentar o que quer que seja para salvá-la (ou mesmo para vingar alguma ofensa real ou imaginária à garota).

Apesar de ser natural de Fillene em Portsmouth, Vallen não compartilha o preconceito típico de seus conterrâneos por magos. Mesmo não entendendo direito a magia, ele já comprovou que poucos magos resistem a meio metro de aço no bucho. No entanto, como resquício de sua infância, ele raramente utiliza a magia como elemento primário nos planos que arquiteta durante suas missões e, mesmo contando com um mago no grupo, ele prefere confiar nos bons e velhos aço e músculos para resolver seus problemas.

Vallen é inteligente e inventivo, mas gosta de bater nos seus problemas até que eles vão embora. Não é um Sanguinário ou Assassino, mas não foge a uma briga e nem hesita em matar se necessário. Já está na vida de aventureiro há tempo suficiente para ter se livrado de quaisquer ilusões sobre quem e como são realmente os Aventureiros de Arton. Ele já viu de tudo, e consegue rir da maior parte.

O Líder do Esquadrão do Inferno é uma das pessoas mais teimosas que já pisaram em Arton. Apesar de ouvir as opiniões de todos e levá-las em consideração, ele raramente volta atrás após ter tomado uma decisão. Vallen torna-se um obstinado quando está em missão, e é capaz de tudo para vê-la completada com sucesso - mesmo que isso a torne mais Dispendiosa que Lucrativa ou Arriscada demais para pouco ganho, o que pode lhe colocar em sérios problemas no futuro. De seu Equipamento, destacam-se suas duas Espadas, Inferno (uma Espada Longa que se recobre de Fogo ao ser desembainhada. Inverno (uma Espada Curta que Cria uma Fina Camada de Gelo, e deixa cair Pequenos Flocos de Neve ao ser desembainhada.

VALLEN ALLOND 28N
F3, H2, R4, A3, PdF0, 30 PVs, 20 PMs.
Kit: Guerreiro (Ataque Contínuo, Armadura Extra, Crítico Aprimorado).
Vantagens: Humano; Ataque Multiplo, Energia Extra 2, Inimigo (O Albino), Deflexão, Boa Fama, Resistência à Magia, PVs Extra x1, Poder Oculto, Torcida (Membros do Grupo).
Desvantagens: Ataque Especial - Perto da Morte, Código de Honra (Gratidão, Heróis).
Equipamento: Inferno (Espada Longa +1; Afiada e Flamejante) e Inverno (Espada Curta +1; Afiada e Congelante), Camisa de Cota de Talas Obra-Prima.
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma Armadura Completa. Quando você sofre um Acerto Crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for Bem-Sucedido, o Acerto Crítico é Anulado e você sofre apenas Dano Normal.
Ataque Contínuo: Se você reduzir um Inimigo a 0 PVs com um Ataque Corpo-a-Corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro Oponente que esteja ao Alcance. O novo Ataque...
Crítico Automático: Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um Crítico Automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

ELLISA THORN
"Já está escurecendo, é a hora das Feras - disse Ellisa. Para qualquer um, sua voz era grito de Guerra. Para Rufus Domat, era Música de Harpa."

Nascida em Portsmouth, mas vivendo na Estrada desde os 12 anos, quando fugiu de casa, Ellisa teve a Infância mais dura de todos os membros do Esquadrão do Inferno. Ellisa não se tornou aventureira por almejar esse estilo de vida, mas para escapar dos maus tratos e abusos que sofria de sua Família.

Jovem, e com o corpo curtido pela Vida de Aventuras, Ellisa é Bela e Feroz. Ela tem corpo delgado e atlético, cabelos castanhos, longos e ondulados e olhos também castanhos. Veste uma Armadura de Couro Marrom, às vezes com uma capa verde com capuz, uma Aljava na Cintura e um Arco nas Costas.

Talvez por sua infância difícil, Ellisa tem uma visão realista do Mundo. Ela é mais pragmática que seus companheiros - e um pouco mais cruel, também. Para Ellisa, a vida de Aventuras é uma questão de matar antes de ser morto. Ela é fria com quem não conhece e impiedosa com quem despreza. Apesar disso, é leal aos Amigos, e Apaixonada por Vallen.

Embora não hesite em matar para cumprir uma Missão, Ellisa ainda é uma Heroína, disposta a se arriscar para que os outros não sofram como ela.  Sua Aparência reflete seu Coração - Ellisa é Bela... Como uma Loba.

ELLISA THORN 25N
F0, H4, R5, A1, PdF4, 25 PVs, 25 PMs.
Kits: Arqueira (Arco Improvisado, Chuva de Disparos, Tiro Longo); Ranger (Crítico Aprimorado - Inimigo).
Vantagens: Humano; Ataque Especial (Preciso), Tiro Múltiplo, Tiro Carregável, Poder Oculto (Vallen Allond), Inimigo (O Albino).
Desvantagens: Munição Limitada (Flechas), Código de Honra (Cavaleiros, Gratidão, Heróis).
Perícias: Esportes, Sobrevivência.
Equipamento: Adaga, Arco Longo Composto Obra-Prima, Armadura de Couro Batido Obra-Prima, Braçadeiras do Arqueiro, 40 Flechas, 10 Flechas de Prata.
Arco Improvisado: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue fabricar um Arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (você nunca está sujeito a Munição Limitada, mesmo que esta seja a norma da campanha).
Chuva de Disparos: você gasta metade dos PMs para usar a Vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Tiro Longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um Acerto Crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é Triplicada (em vez de Duplicada).

ARTORIUS
"Um Clérigo de Tauron nunca implora. Venho aqui dizer que reconheço seu Deus como um adversário valoroso e estou ávido por enviar suas almas de volta a ele."

O Minotauro Artorius é o bastião do Esquadrão do Inferno. Clérigo de Tauron, o Deus da Força, Artorius segue Vallen por acreditar que o Guerreiro Humano é capaz de levá-lo a Batalhas Dignas, onde ele pode provar seu Valor à sua Divindade.

Com seu Porte Imponente, Rígido e Marcial, Artorius parece estar sempre em um Exército, e sempre em posição de Sentido. Seu corpo foi cultivado à Perfeição, com Músculos definidos e forma Ideal - Artorius é forte mesmo para um Minotauro. Sobre seu pelo Marrom, veste uma Armadura de Talas Metálicas Cinzentas, com Saiote e Capa. Como Arma carrega um Machado de Haste, maior do que um Humano.

Além de Exercitar seu Físico, Artorius trabalha sua Mente, pois sabe que para o Guerreiro Ideal a Disciplina é tão importante quanto a Força. Ele não bebe, não come demais, não Fala além do necessário, não se exalta e não fraqueja. Tem um Comportamento rígido e um Código de Conduta Inflexível, e nunca se permite uma Folga. Por tudo isso, é o membro mais tenaz do Grupo. Vallen mostra o Caminho, mas é Artorius que torna o Caminho mais Seguro.

ARTORIUS 23N
F5, H1, R5, A4, PdF0, 25 PVs, 25 PMs.
Kits: Clérigo de Tauron (Coragem Total, Força é Tudo, Sangue de Ferro).
Vantagens: Minotauro (F+2, R+1, Mente Labiríntica, Código de Honra do Combate, Má Fama, Fobia - Altura); Clericato (Tauron), Ataque Especial (Poderoso), Magia Branca, Magia Elemental.
Desvantagens: Código de Honra (Tauron e Herói), Protegido Indefeso (Os Fracos).
Equipamento: Machado Táurico Obra-Prima, Cota de Talas da Invulnerabilidade +2, Símbolo Religioso de Prata.
Magias: Armadura Extra, Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Cura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção do Mal, Esconjuro de Mortos-Vivos, Invulnerabilidade, Marcha da Coragem, Megalon, Proteção Mágica Superior, Recuperação.
Coragem Total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra Fobias da Desvantagem Insano.
Força é Tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um Crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F-1 e H-1).
Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

ASHLEN IRONSMITH
"Para um rapaz tão pequeno, ele certamente bebia muito, Pesou Kodai, e falava mais ainda."

De todos os membros do Esquadrão do Inferno, Ashlen é o único que está na vida de Aventuras apenas por diversão. Vindo de uma Família Burguesa, ele sempre teve tudo que quis. Talvez por isso, a vida de Andarilho tenha lhe atraído - afinal, uma das poucas coisas que o Ouro não pode comprar é justamente a emoção de não se saber como viver o próximo dia.

Ashlen é o membro mais novo do grupo, e sua aparência reflete isso - ele acha que o mundo é uma grande Brincadeira, e tem a confiança da juventude de que nada nunca irá acontecer com ele. Ashlen é Baixo e Magro, de Cabelos Castanhos revoltos, Olhos Azuis e Espertos e Sorriso Malandro. Usa Roupas Simples, de Aldeão, e por cima uma Capa de Couro Pesada e já bem Puída.

A vida na Alta Sociedade deu a Ashlen uma Língua Afiada e uma Percepção Astuta. E essas, ironicamente, são as Habilidades que lhe garantiram um lugar no Esquadrão do Inferno. É muito difícil enganar Ashlen; o contrário, no entanto, é bastante comum, e Ashlen frequentemente está enganando alguém, seja um Guarda, para livrar seus amigos de algum problema, ou um Bandido, para descobrir a pista que permitirá que o grupo cumpra uma Missão.

ASHLEN IRONSMITH 23N
F1, H3, R3, A1, PdF1, 21 PVs, 15 PMs.
Kits: Ladino (Flanquear, Ataque Furtivo, Mestre das Escaladas, Rei do Crime).
Vantagens: Humano; Prosperidade, Aparência Inofensiva, Invisibilidade, Vigoroso, Reflexos em Combate, Sortudo, Intuição.
Perícias: Esportes, Crime.
Equipamento: Adaga +1, Anel de Proteção +3, Kit de Escalada Obra-Prima, Kit do Ladrão Obra-Prima.
Ataque Furtivo: se você atacar um Inimigo Indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear, pode fazer Ataques Furtivos contra alvos que esteja Flanqueando.
Flaquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um Aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Mestre das Escaladas: você move-se com Velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante Escaladas, mas ainda precisa fazer Testes de Perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por Quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Rei do Crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um Sucesso Automático em Testes da Perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade +1.

ANDILLA DENTE-DE-FERRO
"Vá para Casa, Homenzinho."

Nascida nas implacáveis Montanhas Uivantes, Andilla Dente-de-Ferro é uma Bárbara do Gelo. De fato, seu nome verdadeiro é apenas Dente-de-Ferro, dado por seu Pai quando ela, ainda bebe, matou uma Raposa a Mordidas. "Andilla" é um nome que Vallen deu à Bárbara, quando ela se uniu ao grupo.

Filha de um Chefe Guerreiro, Andilla cresceu sob os rigores das Montanhas Uivantes, entre Feras Esfomeadas Clima Inclemente. Sua infância a moldou como uma Bárbara Poderosa - Feliz em Batalha, e confortável mesmo no Ermo mais desolado.

Andilla, com sua pele branca, cabelos louros amarrados em tranças grossas e corpo lindo e forte pela vida de Andanças, é uma visão impressionante. Ela usa Cota de Malha e Peles, mas estas cobrem apenas partes Vitais - acostumada com o Frio das Uivantes, a Bárbara usa poucas Vestimentas, para o padrão dos reinos civilizados de Arton... E para alegria dos Homens que cruzam seu caminho. É claro que, quando um desses Homens faz um gracejo, essa alegria logo se torna arrependimento.

Andilla entrou na vida de Aventuras em busca de desafios para Provar sua Força. Talvez por isso, dentre todos os membros do grupo, aquele com qual Andilla mais se identifica é Artorius e o sentimento é recíproco.

ANDILLA DENTE-DE-FERRO (26 N)
F3, H2, R3, A3, PdF0, 45 PVs, 15 PMs.
Kits: Bárbara (Força Bruta, Fúria em Combate, Nunca Indefeso).
Vantagens: Humano; Ataque Especial - Poderoso, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (Frio), Energia Vital, Energia Extra 1, Regeneração, PVs Extra x3, Vigoroso, Reflexos em Combate.
Desvantagens: Inculto, Ataque Especial - Perto da Morte, Código de Honra (Caçador, Heróis e Gratidão).
Perícias: Alpinismo, Natação, Intimidação, Sobrevivência.
Equipamento: Camisão de Cota de Malha +1, Machado Grande +1, Manoplas do Poder do Ogro.
Magias:
Força Bruta: quando você realizar um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do Alvo.
Fúria em Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma Fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a Fúria termina, você fica Esgotado (-1 em todas as Características) por uma hora.
Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

GREGOR VAHN
"Não há Morte!"

Gregor Vahn nasceu em família rica, dona de inúmeras oficinas de Vidreiros no Reino de Tyrondir. O pai era um ocupado homem de negócios, sem tempo nenhum para a família. A mãe, uma dama da sociedade, mais preocupada em fazer pose para nobres e burgueses que em conviver com o marido e os Filhos. Gregor poderia ter seguido o mesmo caminho de ouro e vidro dos pais; contudo, ainda muito jovem, sentiu a vocação divina e decidiu tornar-se um Paladino de Thyatis, o Deus da Ressurreição e Profecia.

Gregor começou ainda criança o treinamento no Exército, supervisionado e educado pela Igreja de Thyatis. ele abandonou o exército quando conheceu um jovem guerreiro, metido, impetuoso, cabeça-dura e muito carismático, chamado Vallen Allond.

Gregor Vahn é uma visão impressionante. Muito alto, com feições angulosas e bonitas, ostenta uma longa e lisa Cabeleira Castanha, e um bem-cuidado Cavanhaque. Contudo, sua característica mais notável são os Ombros muito largos. Em combate, o Paladino é ainda mais extraordinário. Gregor é abençoado com a Imortalidade - após receber qualquer tipo de ferimento fatal, volta à vida dentro de alguns. E nunca está feliz com quem quer que tenha feito isso com ele!

Com todos os Paladinos do Deus da Ressurreição, Gregor não mata seres inteligentes. Em combate, Decepa Braços e Pernas, Quebra Ossos, Incapacita Oponentes, mas sempre garante a todos uma chance de Redenção.

GREGOR VAHN 25N
F3, H2, R5, A3, PdF0, 25 PVs, 25 PMs.
Kits: Paladino de Thyatis (Arma Sagrada, Dom da Ressurreição, Morte Verdadeira).
Vantagens: Humano; Paladino, Clericato (Thyatis), Magia Branca, Ataque Especial - Poderoso, Imortal 2, Prosperidade, Deflexão.
Desvantagens: Código de Honra (Thyatis, Honestidade, Heróis, Cavalheiro, Gratidão).
Perícias: Alpinismo, Natação, Montaria, Investigação.
Equipamento: Armadura de Batalha +2, Capa de Thyatis, Espada Bastarda Obra-Prima, Escudo Pesado Obra-Prima.
Magias: Armadura Extra, Ataque Mágico, Aumento de Dano, Barreira Mística, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Detecção do Mal, Fada Servil, Luz, Marcha da Coragem, Nobre Montaria, Proteção Mágica Superior, Ressurreição.
Arma Sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, um de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma Arma Mágica Sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.
Dom da Ressurreição: você pode lançar a magia Ressurreição, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a Vantagem Magia Branca. Caso adquira essa Vantagem, você paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à vida desta forma adquirem uma Devoção, na forma de uma missão designada pelo Clérigo (com autorização do mestre), e não podem ser novamente ressuscitadas até que essa missão se cumpra.
Morte Verdadeira: você é imortal, não podendo ser destruído de nenhuma maneira, até que uma exigência prévia determinada pelo Mestre ocorra. Você sempre é Bem-Sucedido em seus testes de morte, voltando à vida dentro de poucos turnos.

NICHAELA
"Eu não aguento mais mortes, Artorius. Mortes como uma coisa boa. Só ouço vocês falando em matar, como se fosse desejável."

Diferentes de seus companheiros, que matam bandidos e monstros sem hesitar, Nichaela nunca mata, independente do que esteja em jogo. Ele segue piamente os Dogmas da Igreja de Lena, onde foi criada desde de criança, e acompanha Vallen e os outros em busca de pessoas para ajudar. Nichaela normalmente tenta fazer com seus companheiros poupem os inimigos, e muitas vezes cura-os no final da Batalha. Ela não é tola, e sabe que não pode garantir a vida de todos. Assim, jamais irá colocar seus amigos em risco - por exemplo, curando os inimigos durante a batalha. De qualquer maneira, Nichaela uma alma caridosa, e tenta resolver os problemas sem confrontos... ou, pelo menos, sem Mortes.

Nichaela tem uma beleza branca, delicada e frágil, e vista de relance pode ser confundida com uma criança. Seus cabelos são lisos e cinzentos, e escorrem até pouco depois dos ombros, acabando retos; sua franja também reta quase oculta as sobrancelhas. As orelhas, pontudas, aparecem com facilidade, emergindo dos cabelos finos. Nichaela veste mantos verdes e brancos, que escondem seu corpo de mulher.

Como todas as Clérigas de Lena, Nichaela já deu à luz. Sua filha, Ágara, ainda um bebe, vive em um Templo da Deusa da Vida. Apesar de ser protegida e tratada como uma menina pelos outros membros do grupo, Nichaela é Sábia, e provavelmente a mais perseverante do grupo. Ela nunca mata, e usa sua determinação para garantir que outros também não façam isso.

NICHAELA 23 N
F0, H4, R3, A1, PdF0, 15 PVs, 65 PMs.
Kits: Samaritana (Aura da Vida, Maximizar Cura, Ordem de Paz); Clériga de Lena (Cura Gentil, Mãe Protetora).
Vantagens: Meia-Elfa (Visão Aguçada, Aptidão para Artes e Manipulação); Clericato (Lena), Magia Branca, Genialidade, PMs Extra x5.
Desvantagens: Código de Honra (Samaritano, Lena, Redenção e Gratidão).
Perícias: Artes, Manipulação, Medicina, Corrida, Natação e Alpinismo.
Equipamento: Túnica de Fé, Símbolo Religioso de Prata, Anel de Lena e Medalhão de Lena
Magias: Barreira Mística, Cancelamento Superior, Cegueira, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura para o Mal, Cura Total, Desmaio, Enfraquecer Magia e Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica, Recuperação.
Aura da Vida: com uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os tipos de mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Maximizar Cura: você tem o elo com a cura divina de Lena. Não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
Ordem de Paz: você pode lançar a magia Paralisia, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a Vantagem Magia Branca. Caso adquira essa Vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa Magia.
Cura Gentil: você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a Vantagem Magia Branca. Caso adquira essa Vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa Magia.
Mãe Protetora: quando se concentra para curar alguém, você irradia uma aura de proteção que comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem-sucedido em um teste de R. Se falhar, será capaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.

RUFUS DOMAT
"Quem sabe só um pouco de Achbuld."

O Mago do Esquadrão do Inferno, Rufus também é o membro mais velho do grupo, embora não seja o mais experiente. Isso porque, depois de se formar na Academia Arcana, não conseguiu se tornar Conselheiro, Artífice ou Conjurador de Batalha - Todas profissões para Magos em Arton. Em vez disso, acabou indo parar em um Decadente Circo Itinerante, onde se apresentava como o "Arcano sem Nome". Depois de uma Apresentação Desastrosa, onde Rufus conjurou uma Bola de Fogo que atingiu alguns espectadores, ele foi ameaçado por uma Turba Enfurecida. Teria Morrido, se não fosse a Oportuna aparição de Vallen, que lhe protegeu e lhe acolheu em seu Grupo depois do Incidente.

Rufus é um Homem Atarracado - Baixo, Gorducho e quase sem Pescoço, com Pernas pouco Ágeis e Dedos Curtos e Grossos. Sua pele já está maltratada pela Idade, e ele já está ficando Careca. Rufus tem Olhos Castanhos, Pequenos e pouco expressivos. Ele usa Robes, que escondem a Barriga Proeminente.

Rufus não é como os outros membros do Esquadrão do Inferno. Por ter começado a vida de aventureiro mais tarde, é menos Experiente e Vigoroso, o que faz com que tenha pouca autoestima. Talvez, com uma chance de provar seu valor, Rufus possa se tornar um Herói como os Outros. Talvez não.

RUFUS DOMAT 23N
F0, H1, R2, A1, PdF4, 15 PVs, 40 PMs.
Kits: Mago (Familiar Aprimorado, Recuperar Mana, Magia Versátil).
Vantagens: Humano; Familiar (Corvo), Arcano, Magia Irresistível 2, PMs Extra x3, Resistência à Magia, Toque de Energia.
Desvantagens: Código de Honra (Gratidão e Honestidade).
Perícias: Misticismo, Atuação, Biologia, Tratamento.
Equipamento: Adaga, Medalhão de Wynna, 3x Poções de Magia Menor.
Magias: Acordar, Ao Alcance das Mãos, Anfíbio, O Apavorante Gás de Luigi, Armadura Extra, Ataque Mágico, Barreira Mística, Bola de Fogo, Bolas Explosivas, Cancelamento de Magia, Chuva Quente, Consertar, Crânio Voador de Vladslav, Criatura Mágica, Dardos da Agonia, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Fada Servil, Farejar Tesouros, Ferrões Venenosos, Flecha de Vento, Força Mágica, A Furtividade de Hyninn, A Gagueira de Raviolius, Ilusão, Imagem Turva, Lágrimas de Wynna, Leitura de Lábios, Luz, Nevoeiro de Hyninn, Permanência, Proteção Mágica, Recuperação Natural, Sentidos Especiais, Sono, Teia de Megalokk, Trancar, Veter Água de Pedra.
Magia Versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.
Recuperar Mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte de sua Mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

FAMILIAR PARDAL
F0, H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs.
Voo (Asas), Sentidos Especiais (Visão Aguçada).

MASATO KODAI
"Pela Aparência, ele é um Samurai - disse Ashlen - Uma casta de Guerreiros. Eles servem ao Imperador, e ao Deus Lin-Wu."

Seguindo o ofício ancestral de sua família, Masato se tornou o Executor Imperial de Tamu-ra. No entanto, ele nunca quis a responsabilidade de executar condenados. Gerações de mortes pesavam sobre os ombros de sua família, e Masato sentia-se culpado por essa herança terrível. Quando o Albino surgiu em Tamu-ra, Masato pediu permissão para caçá-lo, para escapar de seu trabalho como Executor Imperial. Sua caçada o trouxe ao continente, onde ele encontrou o grupo de Vallen.

Masato tem porte digno e movimentos precisos, e olhos negros, rasgados e ferozes, capazes de congelar o coração de seus inimigos. Seu rosto tem traços duros, de uma beleza máscula e exótica, mas que não escondem a tristeza que ele sente por carregar o legado de sua família, que ele considera um fardo. Masato veste uma Armadura O-Oyoroi sobre o quimono.

Apesar de ter métodos exóticos, Masato rapidamente ganhou a confiança dos outros membros do Esquadrão do Inferno. Respeitado por sua honra e bravura, Masato também é um Guerreiro temível com sua Katana. Embora seu trabalho - pois executar pessoas indefesas fazia com ele se sentisse um assassino - Masato não hesita em matar em uma luta... Assim como não hesitaria em sacrificar sua própria vida, caso necessário.

MASATO KODAI 23N
F3, H2, R4, A3, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.
Kits: Samurai (Espada Ancestral, Grito de Kiai), Samurai Executor (Golpe de Execução, Aura da Morte).
Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Boa Fama, Ataque Especial - Perigoso, Energia Extra 2, Inimigo (O Albino), Patrono (Imperador de Tamu-ra).
Desvantagens: Código de Honra (Samurai, Heróis, Honestidade), Devoção (Derrotar O Albino).
Perícias: Esporte, Montaria, Rastrear, Desenho.
Equipamento: Katana +3, Armadura O-yoroi +3, Wakizashi (Essa Arma possui um Poder Especial: Qualquer um que olhe sua Lâmina verá o momento de sua Morte. Fica a cargo do Mestre se o futuro mostrado pela Lâmina é definitivo ou pode ser mudado).
Espada Ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.
Grito de Kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
Golpe de Execução: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Força.
Aura da morte: você emana uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. Qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem-sucedido, fica imune a este poder por um dia.


5 comentários:

  1. Excelente adaptação! Só não entendi por que Elisa Thorne tem Magia Elemental.

    Fico no aguardo das adaptações de Orion e Vanessa Drake, assim como do Cavaleiro Risonho e outros personagens da Trilogia do Inimigo do Mundo.

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  2. Primeiro por que a Elisa Tem Magia elemental? e não vi sentido no Vallen ter o codigo de honra da honestidade sendo que na ficha dele pra Tormenta RPG diz que ele é Caotico e Bom e se você leu o livro sabe que ele está pouco se lixando pras leis

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  3. não tem sentido nessas adaptações, sendo que eles são quase que um grupo comum no livro, diferente de sua adaptação. Várias coisas das fichas não tem coerência com o livro. Os status até são aceitaveis, porém, não tão realistas com o 3d&t, mas vantagens, habilidade e até itens são mal colocados, foi uma adaptação realmente ruim. Tente criar personagens mais parecidos com suas versões originais e menos poderosos do que tu criara

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