Novas Vantagens e Desvantagens

Por Geração Alpha - outubro 10, 2016


Fala galera, contribuição do leitor do Blog Antônio, vantagens e desvantagens que ele adaptou do sistema Daimon. Diz ai o que você achou.

NOVAS VANTAGENS

AFINIDADE RACIAL (1-2 PONTOS)
A presença de seu Personagem não assusta uma Raça em Questão ou outras Criaturas do Reino; ao invés disso, você Atrai e Aguça a Curiosidade da Raça em Questão. Ao contrário da sua Espécie, as outras Raças consideram seu Personagem diferente dos outros de sua Espécie.
Por 1 Ponto: Não só a presença do Personagem não assusta a Raça em Questão e outros Seres de seu Reino, mas possui 1 ou 2 amigos no Reino da Raça em Questão. Detalhes da Construção da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como Pano de Fundo para Aventuras.
Por 2 Pontos: O Personagens possui alguns companheiros no Reino da Raça em Questão, bem como acesso a pelo menos um ou dois caminhos secretos para o Reino da Raça em Questão. Pode também possuir uma Casa ou Fortificação nesse Reino. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

ALMA PURA (2 PONTOS)
(Apenas para Personagens que possuam pelo menos Dois Códigos de Conduta e Clericato). Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua Alma Limpa (sem ter quebrado nenhum de seus Códigos de Conduta). O Demônio pode permanecer na mesma sala que o seu Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.
Caso o Personagem quebre algum dos seus Códigos de Conduta, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma Semana e um Dia, e os Demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar com um Sacerdote e Pagar uma Penitência Adequada para Recuperar a Pureza da Alma.

AMOR VERDADEIRO (1 PONTO)
Você ama alguém do fundo do seu Coração, e não importa o que ou quem tente Interferir neste Relacionamento, nada abalará o Amor Mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter Forças para Defender seu Amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o Personagem recebe um bônus de +2 em todos os seus Testes de Características e Perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de Resistência Fáceis contra Sedução (Especialização de Manipulação).

ANJO DA GUARDA (2-3 PONTOS)
Alguém lá em cima gosta de você, tanto que o ajuda. Por 2 Pontos: Seu Anjo da Guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia. Por 3 Pontos: seu Anjo lhe defende em Tempo Integral, lhe Salvando de Situações Críticas, tais como: Aquela Bala que ia Direto de encontro ao seu Coração, ou quando você Cai Inconsciente diante de um Inimigo.

BIBLIOTECA (2 PONTOS)
O Personagem possui uma vasta Biblioteca em seu Refúgio, Recebida como Herança de seu Mentor, Roubada, Adquirida, ou até Criada por ele mesmo em seus bons tempos de Aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a Biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns Assuntos. Uma Biblioteca possui apenas conhecimentos Estudados em Livros. Em termos de Jogo, um Personagem de uma Biblioteca receberá um bônus máximo de +10 em testes de até 5 Perícias Completas ou mesmo um bônus máximo de +1 em testes de até 10 Especializações de Perícias. O Jogador deve explicar quais serão essas Perícias ou Especializações de Perícia durante a Criação do Personagem.

CANALIZADOR (4 PONTOS)
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a Canalizar sua própria Energia Vital e utilizá-la como Energia Mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de Meios Místicos). Você pode gastar certa quantidade de Pontos de Vida e Recuperar Metade de Pontos de Magia. Por Exemplo, se um Personagem com essa Vantagem gastar 6 PVs, poderá Recuperar até 3 PMs.

CORAGEM (2 PONTOS)
Você é Totalmente Desprovido do Medo convencional, tal que em Situações Criticas, onde a maioria das pessoas Fugiriam Apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de Horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre o dado dos Testes de R.

DETECTAR MAGIA (2 PONTOS)
o Personagem pode sentir a Essência Mística a sua volta, seja ela vinda de Itens Mágicos, Criaturas Mágica ou até mesmo de outros seres vivos que possuem algum Poder Mágico. Com um Teste de H+1, o Personagem é capaz de Detectar Resíduos Místicos, descobrindo se tais Materiais, Locais ou Criaturas são ou não Naturais e com a possibilidade de Identificar Claramente a Direção, Distância e Intensidade do Poder Mágico Detectado.

EMPATIA COM ANIMAIS (1 PONTO)
Os Animais não veem Ameaça algum no Personagem, chegando até a verem-no como um Semelhante. Sua Presença não Afugenta Animais Selvagens e sua Aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

FAMÍLIA OU MENTOR HONRADO (1 PONTO)
o Nome de sua Família é Famoso, sendo Conhecido e Considerado Importante pela População, ou então seu Mentor é um Antigo Herói cuja Reputação e Nobreza são Admiradas. Na verdade, esta Vantagem equivale a Vantagem Boa Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom Nome da Família ou do seu Mentor

GUARDIÃO DE ARTEFATO (3 PONTOS)
Como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como Guardião de um Item de Grande Valor. Às vezes, esta Vantagem pode ser mais ariscada, pois objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual Artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com o mesmo.
Obs: ESTA VANTAGEM NÃO DEVE SER USADA LEVIAMENTE.

IMPROVISADOR (1 PONTO)
Você é capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um Fantoche). O Personagem também pode resolver problemas que exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O Personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal Improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de H-1 para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja Única ou Específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de Improviso (como o Fetiche para um Ritual) resultará em Falha Automática.

INFLUÊNCIA (4 PONTOS)
Esta Vantagem é muito versátil, pois possibilita ao Personagem a Manipulação e Controle sobre uma Cidade ou mesmo uma Sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o Personagem possui pode colocá-lo em algum Cargo Importante dentro da Organização, um Contato Principal ou mesmo como Membro Principal dos Círculos Internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população de uma Cidade ou mesmo Região.

INOCÊNCIA (1-2 PONTOS)
Você tem a habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer Acusação sem Testemunhas. Pagando 1 Ponto; você consegue facilmente arrumar Álibis, provar que "comprou aquela bolsa na feira local" ou "que outra Pessoa arrombou a Porta". Já pagando 2 Pontos; funciona da mesma forma que a anterior, mas desta vez até mesmo a Testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, dever ser bem-sucedido em um Teste Normal de Lábia - Especialização de Manipulação), Ele ainda torna todos os Testes de Interrogatório (Especialização em Manipulação ou Investigação ou Crime) difíceis.

SÁBIO (1 PONTO)
Existe uma Especialização ou Perícia que na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Com essa Vantagem seus Testes Difíceis serão considerados Normais, Testes Normais serão considerados Fáceis e Testes Fáceis serão automaticamente bem-sucedidos.

SAÚDE DE FERRO (1 PONTO)
Seu Personagem recupera um número de Pontos de Vida igual a sua R por 4 horas de Descanso. Além disso, seu personagem normalmente nunca fica Doente ou Incapacitado e tem uma Resistência Natural a Doenças Comuns.

SEDUTOR (1 PONTO)
Você recebe +2 em teste de Sedução (uma Especialização de Manipulação). Além disso, ele exerce uma Sedução Natural em qualquer membro do Sexo Oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também).

SENSITIVO (1-2 PONTOS)
Seu personagem possui grande Intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.
Por 1 Ponto, você sonha com coisas Sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve Livros, Modela Esculturas e Pinta Quadros a respeito. Esses Quadros podem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação da Aventura ou Campanha. Já com 2 Pontos, você possui uma espécie de Sexto Sentido, uma Percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais, por exemplo, um Presença Sobrenatural, um Risco para sua Vida ou até mesmo a Localização de um Objeto Perdido.

SENSO DE DIREÇÃO (1 PONTO)
Você sabe se orientar, mesmo sem bases visuais, seu personagem não precisa de Bússola, do Sol, Estrelas ou outros pontos de Referência para saber onde ficam os pontos cardeais e sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

SONO LEVE (1 PONTO)
Você possui Sono Leve e pode acordar com qualquer Barulho, Movimento Brusco ou Agitação próximo do local onde está dormindo. Essa Vantagem permite que o Jogador realize um teste de Percepção contra um teste de Furtividade do adversário. Muito Bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

SORTUDO (2 PONTOS)
Você é Portador de uma Sorte incrível. Por um número de vezes igual a sua H por sessão, o jogador pode rolar novamente o Dado caso tenha Falhado em um Testes de Perícia.
NOVAS DESVANTAGENS
AMNÉSIA (-1 PONTO)
o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria Identidade. Para se Recordar de fatos passados, Faça um Teste de H (Inteligência) Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para Ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás.

ANDRÓGINO (-1 PONTO)
o Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma Mulher (se o Personagem for um Homem) ou um Homem (se o Personagem for uma Mulher). Terá um corpo Truculento, se for Mulher, e um corpo Frágil se for Homem.

APARÊNCIA TROCADA (-1 PONTO)
o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem Personalidades e Comportamentos muitos diferentes. Mesmo para os Amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu "Gêmeo" costuma Meter-se em Encrencas e você acaba sendo considerado o Culpado.

NOVOS CÓDIGOS DE HONRA (-1 PONTO CADA)
Código de Honra da Castidade: o Personagem fez um voto de Castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar esse voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (Remorso, Autopunição, Tendência Suicida) ou Sociais (ser Expulso de uma Seita ou Ordem, Por Exemplo). As razões para isso deve ser explicadas na História do Personagem.

Código de Honra do Cético: o Personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com Asas de Morcego e Grandes Chifres era um Demônio, ou que aquele Objeto voando era realmente um Disco Voador. Para tudo, ele procura explicações "Cientificas" e Sensatas.

COMPLEXO DE CULPA (-1 PONTO)
Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de R-1. Em caso de Falha, o Personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes seguintes se tornam difíceis.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE (-1 PONTO)
O Personagem se sente Inferior aos Outros, não importa o quão Forte ou Hábil ele seja, até mesmo a Pessoa mais Fraca parece ser Superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um Desafio ou Realizar qualquer tipo de Ato Heroico é preciso ser Bem-Sucedido em um Teste Difícil de R-1. Mesmo que ele vença, o Personagem ainda se Julgará Inferior, Atribuindo a Derrota do Adversário à Sorte.

CORAÇÃO MOLE (-1 PONTO)
O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a Clemência, o Perdão e a Segunda Chance, por isso ele NUNCA recusa um pedido de ajuda e jamais Matar ou Ferir Gravemente seu Oponente durante uma Batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a Luta. O Sofrimento é algo que ninguém merece.

COVARDE (-1 PONTO)
Seu Personagem tem um senso de Sobrevivência muito aguçado, muito além da Compreensão de seus Companheiros. Isso o leva a tomar Atitudes Extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de Perigo. Portanto, o Personagem nunca irá se envolver-se em situações que ofereçam um Grande Risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua Segurança de lado se for Bem-Sucedido em um Teste de R+1.

CRÉDULO (-1 PONTO)
O Personagem é uma pessoa extremamente Crédula e Ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as Pessoas são Boas e Confiáveis, e só querem o seu Bem. Isso faz com que ele seja Facilmente Enganado, Traído e Iludido. Quando alguém quiser contar uma Mentira para o Personagem Crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia (Especialização em Manipulação ou Crime).

ESTIGMA SOCIAL (-1 PONTO)
Por algum motivo o Personagem é considerado um Pária da Sociedade. Todos que vivem naquela Região o Rejeitam e até o Temem. O tipo de Estigma Social varia de várias formas. O Personagem pode ser considerado um Herege, um Bárbaro, um Leproso ou simplesmente ser evitado por ter Hábitos muito estranhos (como só Sair à Noite, viver trancado em Casa... esse tipo de coisa).

FAMÍLIA OU MENTOR DESONRADO (-1 PONTO)
Seus Descendentes ou seu Mestre cometeram Crimes Terríveis no Passado, e hoje Você Paga por isso, sendo Descriminado e Condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa Má Fama consigo por ter sido Aprendiz de um Mentor Desonrado ou fazer parte de uma Família que todos Desprezam, recebendo um tratamento Frio e Desconfiado mesmo de quem antes o achava uma Boa Pessoa.

FERRO FRIO (-2 PONTOS)
O Ferro Frio se opõe às coisas Magicas, seu Personagem é Altamente Vulnerável ao Toque do Ferro Frio, é uma espécie de ‘’Alergia Mágica’’. Basta um Toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua Pele. Exposição Prolongada causas Dores Intensas. Desnecessário dizer que usar Armas ou Armaduras Metálicas é um Problema.

GALANTE (-1 PONTO)
Seu Personagem é um Sedutor Nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo Sexo Oposto, nunca deixando passar a chance de Conquistar um novo “Troféu”. Faça um Teste de R-2 para resistir à Oportunidade de tentar Conquistar um(a) Amante.

HÁBITOS DETESTÁVEIS (-1 PONTO)
Você possui alguns Atos Involuntários que chocam e Enojam as pessoas, tais como: Cuspir o Tempo Todo, Coçar as Partes Intimas, não Tomar Banho com Regularidade, entre outros.

NOVOS TIPOS DE INSANO (-1 PONTO CADA)
Insano - Alcoólatra: O Personagem é viciado em Álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele próximo da Bebida, o Mestre deve exigir um Teste de R-1, caso queira evitá-la. Para um Personagem Bêbado, TODOS os Testes são difíceis.
Insano - Alucinado: Seu Personagem sofre constantes Alucinações, tendo uma Visão Distorcida da Realidade. Nem tudo que ele vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes testes de H para discernir a realidade das Alucinações. Podem ser Visões, Sons Misteriosos ou Vultos que Atraem sua Atenção e o fazem Esquecer do Resto à sua Volta.

Insano - Canibal: Por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu Paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das Autoridades. O Antropófago em questão deve fazer um Teste de R-1 para Resistir à oportunidade de matar para fazer um Lanchinho.

Insano - Esquizofrênico: o Personagem Vive em um Mundo só dele. Pode ser Perseguido por "Eles", ser o Único que sabe a Verdade, ter Delírios de Grandeza, achar que é uma Figura Histórica Reencarnada. Costuma ter Ideias Absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para eles são).

Insano - Ganancioso: a Fraqueza dos Homens, o personagem possui Inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a querer mais e mais. Nenhuma Riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo que deseja, o personagem não mede consequências e realizará qualquer ato para satisfazer sua Ganância (desde roubar até fazer Pactos com Demônios).

Insano - Guloso: o apetite do Personagem é algo fora dos Padrões normais, ele come o Dobro ou Triplo do que uma Pessoa Comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um Lanchinho nas Ocasiões mais inusitadas.

Insano - Hipocondríaco: o Personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que vai pegar uma Doença em Breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a Morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas Pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de R toda a vez que algum tipo de contagio de uma doença for perceptível (Como Andar na Chuva, Aproximar-se de Leprosos, Está perto de uma Pessoa que Espirra, etc) para que o Personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a Doença a qualquer Custo (Tomando todos os Remédios que encontrar pela Frente, indo a vários Médicos.

Insano - Sanguinário: Quando seu Personagem entra em uma Batalha, esta será até o fim. Não existe Misericórdia ou Rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a Luta se Prolongará até que ele reduza seus Inimigos à Poças de Sangue. Assim como Não Aceita Rendições, o próprio Personagem Nega-se a Desistir, Preferindo Morrer em Combate a Entregar-se.

Insano - Sarcástico: Você é Extremamente Sarcástico (Irônico), não perdendo a Oportunidade de Zombar ou fazer Observações Maldosas a respeito dos outros o Tempo todo. Se o Jogador não Interpretar esta Desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o Personagem em Enrascadas, como fazê-lo ser sarcástico ao conversar com um Npc de Pavio-Curto.

Insano - Traumatizado: Este personagem sofreu um Severo Trauma durante a Infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime Hediondo, ou foi Molestada Sexualmente). Qualquer menção aos fatos que Traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de R-2. Se falhar, todos os seus Testes se tornam difíceis pelos próximos 3d6 turnos.

Insano - Tímido: Você é Extremamente Tímido, receando Falar e até se aproximar de outras Pessoas. Raramente irá emitir suas Opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um Personagem Tímido, todos os testes de H para se relacionar com outras pessoas são considerados difíceis.

Insano - Teimoso: Você é Teimoso como uma Mula. Não importa o que os outros digam, você Acredita Ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crer que sempre estão todos Errados. Isso pode Levar o Personagem a enfrentar Problemas, principalmente em situações que um Grupo deve tomar uma Decisão em Conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o Correto, chegando, inclusive, a usar de Métodos menos Ortodoxos (Agredir os Companheiros, Assassinar os Reféns, Atrai a Atenção do Inimigo, etc).

INTOLERÂNCIA (-1 PONTO)
Existe algo que você não Tolera, seja uma Situação (Ver Alguém Batendo numa Mulher, Exprimir-lhe Apontando o Dedo Indicador, Garotos Pixando as Paredes, Fumantes), um Animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua Intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar Satisfações com o Responsável. Pode chegar a Agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de R-2 para verificar se o Personagem perdeu totalmente a Calma com ele).

MANIA (-1 PONTO)
o Personagem tem algum tipo de Mania, é um Hábito, um Modus Operandi. Pode ser Colecionar Alguma Coisa, Agir de Determinada Maneira, ou Ir a Certos Lugares. Ele se sente compelido a realizar essa Mania com Frequência (pelo Menos Uma Vez por Semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de Atrair ou Emboscar o Personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o Domingo ir ao Parque, os Inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe Armar uma Armadilha).

MARCA DO PREDADOR (-1 PONTO)
os Animais reconhecem o Personagem como uma Ameaça, Fugindo quando Sentem sua Aproximação. Em alguns casos, os Animais podem ser mais Agressivos e tentar Atacá-lo para se Protegerem, ou a suas Proles.

SANGRAMENTO (-2 PONTOS)
o Corpo do Personagem apresenta uma Estranha “Alergia” à Magia. Quando entra em Contato com qualquer Manifestação Mágica (-2 em testes de Armadura ou Resistência até que se afaste da área de efeito mágico), o Personagem começa a Sangrar pela Boca e/ou pelo Nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode Gerar Danos Graves podendo levar o Personagem à Morte.

SONO PESADO (-1 PONTO)
o Personagem Dorme como uma Pedra, ficando completamente fora de Prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por Ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente Dorme se estiver Cansado. Testes de H para verificar se o Personagem desperta serão sempre Difíceis.

SUSPEITO (-1 PONTO)
Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Por -1 Ponto: Quando uma Loja é Roubada, um Assassinato Cometido, sempre há alguns Vizinhos que acham seu Comportamento Estranho. Já por -2 Pontos: o Personagem realmente inspira Medo nas Pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que as Autoridades veem você próximo à uma cena de um crime, para Interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com as Autoridades à sua porta. E o pior, as Evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o Culpado.

TOQUE DA PODRIDÃO (-3 PONTOS)
Apenas Magos podem possuir esta Desvantagem. O Personagem é totalmente incapaz de realizar suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própria Terra para fazer seus Feitiços. Cada vez que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em um raio equivalente ao alcance da magia (em metros) é destruída. Plantas Morrem, Árvores Apodrecem e Terrenos tornam-se Estéreis durante Anos.

TOQUE LETAL (-2 PONTOS)
O mero Toque dos Dedos do Personagem Mata Pequenos Mamíferos. Caso o Personagem fique perto deles por um tempo, pode levá-los a Morte.

VICIADO EM JOGOS (-1 PONTO)
O Personagem Perde muito Dinheiro em Jogos de Azar. Para resistir à Chance de Apostar faça um Teste Difícil de R-2.
Novo Tipo de Deficiência Física

VISÃO MONOCROMÁTICA (-1 PONTO)
Seu Personagem Enxerga apenas em Preto, Branco e Tons de Cinza.

VONTADE FRACA (-1 PONTO)

o Personagem é extremamente Suscetível à Desistência e Passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a Abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente Manipulado e Controlado pelos Outros. O Personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os seus Testes de Resistência.

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