Vantagens Ambientais

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Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra. Da mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano.
Perceba que estas vantagens podem ter origem natural ou não, e nem sempre fazem sentido. Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça. Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom
de forma sobrenatural.
Com a aprovação do mestre os personagens jogadores podem selecionar essas vantagens na criação do personagem.

Raça das Águas (+1 Ponto)
Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfnhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação. Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.
Benefício: você recebe Movimento Especial (Natação), +2 em testes de Atletismo para Nadar e Sentidos Especial (Sonar).

Raça Avançada (+1 Ponto)
Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”. No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.
Benefício: você recebe Genialidade (mesmo que sua raça não possa ter) e 2 Especialização de qualquer Perícia.

Raça Carnívora (-1 Ponto)
Quase todos os humanoides são onívoros, capazes de digerir alimentos de origem animal ou vegetal. Uma criatura carnívora é sempre predadora, feral, incapaz de ingerir vegetais ou até mesmo carne cozida. Apenas os membros mais selvagens e insanos de uma raça adquirem esse comportamento, o que pode acontecer por razões variadas.
Benefício: você recebe Sentidos Especiais (faro), mas não pode alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) exceto carne.

Raça Couraçada (+0 Ponto)
Quando os predadores são numerosos e ferozes, a melhor defesa muitas vezes é uma armadura natural, formada por couro grosso ou mesmo placas ósseas. Esta adaptação incomum pode surgir como resposta a ambientes hostis (como as Montanhas Sanguinárias) ou influências mágicas (como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou um deus menor que deseja proteger seus devotos). Infelizmente, a blindagem também torna você mais lento.
Benefício: você recebe Armadura+1, mas sofre redutor de –1 em esquivas e iniciativa.

Raça do Deserto (+0 Ponto)
Embora existam desertos gelados, este talento é específico para habitantes de desertos quentes e outras áreas de clima abrasador (como muitos pontos do reino de Sckharshantallas). Criaturas do deserto são resistentes ao calor e desidratação. Seres com esta tolerância são encontrados no Deserto da Perdição, mas também
podem ocorrer pelo contato prolongado com seres flamejantes (como dragões vermelhos).
Benefício: você recebe Armadura Extra (Calor Fogo) e +2 em testes de Sobrevivência em lugares quentes.

Raça Domesticada (+0 Ponto)
Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias. Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade. Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.
Benefício: você recebe +2 em testes de Manipulação e -1 em testes de Resistência contra medos.

Raça da Floresta (+0 Ponto)
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +1 em Iniciativa e Sentidos Especiais (Audição Aguçada).

Raça do Gelo (+0 Ponto)
Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Este talento é encontrado em nativos das Montanhas Uivantes, onde existem versões glaciais de quase todas as raças — mas habitantes de masmorras geladas dominadas por dragões brancos também podem exibir estas características.
Benefício: você recebe Armadura Extra (Frio Gelo) e +2 em testes de Sobrevivência em lugares frios.

Raça da Montanha (+0 Ponto)
Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio. Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e fnntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.
Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar.

Raça Noturna (+0 Ponto)
Criaturas noturnas confam em sua visão sensível e audição aguçada, mas não chegam a ser tão intolerantes à luz forte quanto criaturas subterrâneas (veja o talento Raça Subterrânea, adiante).
Benefício: você recebe Sentidos Especiais (Visão Aguçada e Visão no Escuro). No entanto, é considerado ofuscado (redutor de –1 em jogadas de FA) quando
exposto à luz do sol ou similar, como magias de luz. Esta penalidade é cumulativa com quaisquer outras já possuídas.

Raça das Nuvens (+1 Ponto)
Habituado a espaços abertos — seja devido à habilidade de voar, seja por viver em ambientes elevados —, você tem visão aguçada e bom desempenho nas alturas. Habitantes da cidade voadora de Vectora não raras vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe Sentidos Especiais (Visão Aguçada) e o dobro do deslocamento quando voa por meios próprios (asas, magias ou veículos).

Raça do Pântano (+1 Ponto)
Habitantes de pântanos, charcos e lamaçais são bons nadadores. São também resistentes às muitas doenças causadas por bichos que infestam o lugar. Mas, ao contrário das criaturas aquáticas (veja o talento Raça das Águas), em geral são anfíbios e passam boa parte do tempo em terra, ou escondidos em águas rasas.
Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade, testes de Atletismo para nadar e +1 em testes de Resistência contra doenças e venenos.

Raça da Planície (+0 Ponto)
Criaturas das planícies estão acostumadas a terrenos amplos e vegetação rasteira, onde ficar escondido e correr muito são habilidades necessárias para predadores e presas. Muitos povos da Grande Savana têm este talento, não sendo incomum encontrá-lo também em habitantes do Reinado.
Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade e +1 em Habilidade e Resistência para calcular seu deslocamento.

Raça Subterrânea (+0 Ponto)
Habitantes de túneis e cavernas contam com sentidos diferentes da visão, mas também são muito sensíveis à luz do dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira sob a terra (ou foram alteradas para viver assim) apresentam este talento.
Benefício: você recebe Sentidos Especiais (Visão Aguçada e Visão no Escuro). No entanto, é considerado ofuscado (redutor de –1 em jogadas de FA) quando exposto à luz do sol ou similar, como magias de luz. Esta penalidade é cumulativa com quaisquer outras já possuídas.

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